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初心者への手引き1、チュートリアル 2、カリグラーゼ下水道 3、カオカ・パラージ遺跡 4、デルティス大蔵室以降 ワンポイントアドバイス共通 ファイター編 メイジ編 プリースト編 シーフ編 ソウルポイントの稼ぎ方 あるいはいかにしてソウルランク3を目指すか Wizardry Online wikiの使い方 初心者への手引き (こちらのページも有用です。参考にどうぞ。FAQ) 1、チュートリアル オープニングムービーに引き続き、「永遠の海原に続く港」にキャラクターが到着した所からゲームが始まる。 先ずは冒険者として認められる事を目指して右往左往する事になる。この時、エレシェの依頼で貰える防具は、何も無い序盤に非常に役に立つ。 勿論、君はその依頼を受けてもいいし、直ぐにクエストを進めてもよい。 チュートリアルダンジョンには、後のダンジョンで出てくる仕掛けの一部があるので操作方法を良く覚えておこう。 何をしたらいいかわからない時は、NPCの話をよく聞こう。 2、カリグラーゼ下水道 チュートリアルが終ると、冒険者として認められて「英雄の集う広場」へ移動する事が出来るようになり本格的な冒険に乗り出す事が出来る。 いよいよ最初のダンジョン、カリグラーゼ下水道だ。 最序盤は冒険者ギルドのビートル退治の反復依頼を受けたり、ゾンビを相手に腕試しすると良い。 基本的にダンジョンは、チュートリアルの石版のようなリドル(謎解き)をして「決戦場」をクリアしていかないと先のエリアへ進めないようになっている。下水道の決戦場は簡単な方だが、積極的にPTを組んでいこう。 お金がたまったら、まずは防具からそろえていこう。このゲームは防御力による被ダメージの低下幅が大きいため、防具が非常に重要となっている。 もちろん、腕に覚えがあるなら下水道を根城にしている盗賊やゾンビのドロップ品で賄っても良い。 下水道のボスを倒せば最初のメインクエストは完了し、ソウルランクを2にするのに十分なソウルポイントを報酬で貰える。 レベル上限の上昇やステータス強化などメリットもあるので直ぐにソウルランクを2にしても良いし、初心者保護がなくなりPKされる可能性も発生するので、特に心配な人はソウルランクのレベル上限であるLv7になるまで上げなくても良い。 序盤の金策 下水道ではダンジョンの中にいる枢機卿ウルグスの「命の人形」と、シャドウスティルの「暗闇のペンダント」のクエストを受けておこう。幾らかのお金と経験値、後のダンジョン攻略で2枚(ポークルは1枚)必要となるクラーケンコインがもらえる。 また、スクルージビートルというレアモンスターを倒せば500Gが手に入る。 ゾンビの落とすヒールポーションは、自分で使っても良いし、適切な値段で露店に並べれば他の人が買っていってくれる。 下水道内のMobを倒すギルドの依頼を繰り返してお金を貯めても良いだろう。 3、カオカ・パラージ遺跡 下水道をクリアすると、カオカ遺跡とデルティス大蔵室へ行くことができるようになる。(デルティス大蔵室は、メインクエストを進めて魔法局で依頼を受ける必要がある) メインクエストに関係ないダンジョンだが まずは、レベルの低いカオカ遺跡に行きたい。理由は、もうひとつある。ある場所で受けるカオカ遺跡に関する依頼(神秘の水と清純のペンダント)をクリアすれば、NPCのお店では買えないソウルランク2の武器が手に入るからだ。 このダンジョンは、下水道とは違った仕掛けやギミックが豊富なので退屈する暇は無いだろう。 一つだけ忠告する事があるとすれば…ダッシュ(SHIFTキーを押す)しならがジャンプするとさらに遠くへ飛べる!のを覚えておこう。 ここをクリアするとチコル城へ入場が可能となる。 運が悪いとこの辺りからPKの被害にあう事もあるだろう。ソウルランク2以下の装備品は略奪されないので慌てずに対処しよう。 金策 PTやソロで遺跡内のMobを討伐する依頼を繰り返すのがお手ごろだ。 ソロならばヒドラプラントの反復依頼がおすすめである。回復ポーションを沢山落とすので露店で売ってもよいだろう。コボルトは比較的強いため、それなりの装備で挑む必要がある。 4、デルティス大蔵室以降 この先は敵も強くなり、決戦場も難しくなってくるのでソウルランクを上げたり、装備を揃えてPTを組む必要が大きくなってくる。 PTを組んでもいいし、組まなくても良い…とは言わない、積極的にPTを組んでいこう。それだけいける場所が広くなり、一緒に冒険する仲間や知り合いも増えていくのだから。 ワンポイントアドバイス 共通 アイテムの利用使用上注意 回復系アイテムの使用にも、スキル同様に再使用時間が存在し、使用後は同系統のアイテムがしばらく利用不可になるので注意しましょう。 (例:ヒールポーションを使った後すぐにヒールポーションorレッドポーションは使用できない キャンプを使った後すぐに簡易キャンプは使用できない どちらも再使用時間が過ぎれば再使用可能) キャンプで回復 HPやMPが少なくなってきたら、クエスト報酬でもらえたり店で買える「~キャンプ」で回復しましょう。 キャンプを使う時は敵が出現する場所から離れた所で使うのが望ましいです。キャンプ効果範囲内ではこちらは攻撃&スキル発動出来ないので気をつけましょう。 キャンプ内からキャンプは張れないが、外から効果範囲の円を重ねるように違う種類のキャンプを使うことで二重に回復効果を受けることも出来ます。 装備を整える ソウルランク1~3、5の装備品は自由と賑わいの市場にある武器屋と防具屋で購入することができます。 ここに売っている装備は少々高価な物もありますが、どれも初期装備に比べると強力な物ばかりなので自分の職業にあった装備をしっかりと揃えていきましょう。 カリグラーゼ下水道をクリアすると行ける、夢幻の試練場のモンスターから手に入る装備も有用な物ばかりです。ここで手に入る装備は市場で売ってないものも多いので、積極的に行って手に入れることも装備を整える手段として有効でしょう。 地図 地図は持っている(アイテム欄に入っている状態)だけでは効果を発揮しないので注意しましょう。右クリック等で使用することにより、MAP画面に手書き風の地図が表示されるようになります。 分割地図のため、異なる番号の物を複数使用すれば地図を埋めることができます。これはソウル共通のため、サブキャラクター等で新たに地図を入手して使用する必要はありません。 紫色の小点がNPC、「!」や「?」はミッションを受注できるNPCの位置を表します。PTを組んでいる場合は光点がPTメンバーの位置を表しますが、階層が違うとマップ切り替えをしないと表示されないので注意。 ヒールポーション ヒールポーション(HをP50回復)は道具屋で、ミドルヒールポーション(HPを150回復)はロイヤルショップにて買うことができます。 また、人型モンスター(ローグその他盗賊やゾンビ・コボルド等)を倒すと、ヒールポーションを拾えることがあります。スタックできずにかさばりますが、HPを回復できる手段は限られているのでいくつか所持しておくことをオススメします。ショートカットのスロットに登録しておくと、ワンタッチで飲める上に所持数も表示されるのでとても便利です。 ミニMAP 初期設定で右上に表示されているのがミニマップ。設定でOFFにすることも出来る。ミニマップにある(+)のボタンを押すことで少し拡大できます。 黄龍などトラップの多いダンジョンでは拡大することでより明確な場所がわかるため回避がしやすくなる、かもしれないです。 スクリーンショット(SS)モード F12を押すことによって画面上ウィンドウを全て消すことが出来ます。間違って押した場合少し慌てることもあるでしょう。一部ハードプレイヤーはこのモードを使いHP・MPなどが見えない状態で究極のプレイを目指す者がいる、かもしれないです。 死亡 よく死ぬゲームだけど、泣かない・負けない。 死んでしまったけど女神像の位置がわからない、という時は、自分の死体に近寄ると表示される「守護者の像へワープする」ボタンを押しましょう。そうすれば最後に自分が触れた女神像までワープできます。装備品の耐久度が下がってしまう&ワープ後30秒間は復活作業に入れない、というペナルティ付きだけど、初めてのダンジョンでどうしても帰れない時などは思い出してみよう。 PKに殺されてしまった場合にも上記の守護者の像へのワープは有効です。頑張って走っても女神像まで辿り着くのに30秒以上掛かってしまう、という時等は慌てずに試してみるとよいでしょう。アイテムをルートされる危険が減ります。 そして、一番大事なことですが、成功率は100%を目指しましょう。特に「灰」になってしまった時は惜しまずに捧げ物をして100%にしましょう。「○○キャンプ」やヒールポーション、鑑定されたいらない装備品やアイテム、何でも構いません。1%でも「ロスト」は手加減してくれません。 転職後について 転職後は必ずLV1の状態になるのでとても弱い状態になります。なので転職前にミッションを何件か受けて達成しておき、未報告の状態で転職します。 そして転職後に職員の所へ行って報告して経験値をもらって宿屋に泊まればすぐにLVUPできます。町から出ずにLVUPできるので死ぬ可能性が低くなります。 犯罪被害 ソウルランク2になった君へ。 君はもう黄色いヒヨコでは無い。 魂を鍛える時に注意をもらったはずだ。 君はルート対象となると。 君の背後に忍び寄る者、 闇の淵で刃を研ぐ者 彼らは君の事など落ちている財布としか思っていない。 もちろん届け先は自らの懐だ。 これからいろいろな人達と出会うだろう。 寄り添うべき者、 刃を交える者、 そして狩り狩られる者。 その身に帯びる物を守る事も出来ない魂。 だがどうか挫けないで欲しい。 幾百の戦いを共にしたその武具も、 危機を救ってくれたその道具も、 奪われてなお君の魂と在り続けるのだから。 ルートにはいくらか時間がかかります。価値の低いものほどその時間は短く、装備している物や鍛錬で強化された物はルートに必要な時間が長くなります。 これは課金アイテムで保護されたアイテムや「略奪されない」効果を持つ物以外は全てが選択肢に含まれます。 ただし相手が覗いたカバンの中身は、全て「未鑑定状態」のアイコンで表示されて一目では判然としない状態になっています。しかし安心せずに早めに蘇生することが大事。遠ければ自分の死体に近寄って「守護者の像へワープする」ボタンを押しましょう。 ログアウトしても死体の場所には無造作に荷物が放り出され、サーバーメンテナンスでもない限りあなたは所有権を主張できなくなります。 ファイター編 +... 強力な武器や強固な鎧で身を固めて戦う職業なので一番装備品の性能が強さに直結してます。 種族や性別によって武器の振り方や攻撃範囲に差があるので慣れていきましょう。 オプションで設定を変えれば、マウスボタンを押しっぱなしで連続攻撃してくれるモードと1クリック一振りのモードに切り替える事が出来ます。 斧のススメ 斧は二段攻撃で二撃目には敵がノックバックする効果がる。このため、うまく使えばほぼノーダメージで敵を倒すことが可能で、対多戦でも非常に強力です。 HUM♂やGNMが振り下ろす速度と攻撃範囲のバランスが良いです。 槍のススメ 3段攻撃で射程は長い方になる。斧ほど重くないので最大重量オーバーになりにくいです。ステップしつつ鈍い敵をまとめて狩る時に有用です。 HUM♀などの攻撃速度が他と比べて速く魅力的です。 片手武器のススメ 片手武器の最大の利点は盾を持ちながら戦える事です。盾にはGP(ガードポイント)があり、盾で防御したダメージを吸収してくれます。GPは戦ってる間にも回復していくので両手武器よりも粘り強く戦えます。 最初の内は強い片手武器や盾が無いので倒すのに時間がかかるのが難点です。 連続攻撃スキルのススメ FIGのスキルの中に特定の攻撃スキルの後に続けて使用すると連続攻撃になってダメージが大幅に上昇するスキルが幾つかあります。 「バッシュ」と「レッグバッシュ」「ヘッドバッシュ」だ。 タイミングよく連続でスキルを使用すると「スキルボーナス!」として二発目のスキルのダメージがスキルレベルに応じて1.5倍から2倍近く増えます。 更にこれとは別にスキルで連続してダメージ与えた時に「追加ダメージ」(ダメージを与えたMobに「COMBO BONUS」と表示されるのでわかりやすい)が発生する事もあるので与えるダメージはもっと増えます。 コンボボーナスは一連鎖、ニ連鎖と繋がる度に増加していきます。 「バッシュ」から「レッグバッシュ」への連続攻撃が成功すると「レッグバッシュ」の「スキルボーナス」と「追加ダメージ」、そこから更に「ヘッドバッシュ」への連続攻撃が成功すると「スキルボーナス」と更に増えた「追加ダメージ」を一気に叩き込む事が出来ます。 注意しないといけないのはどのスキルも発動するのにOD(オド)が50必要な事です。 連続攻撃を成功させるのに最低でも100、3連鎖を狙うなら150が必要です。ODは、敵を武器で攻撃したり、攻撃を受けたり、一部のスキルや時間で回復していくのでゲージの管理も覚えていきましょう。 連続攻撃が繋がるタイミングは武器の振り方や種族によって微妙に違いがあるが、スキル攻撃が命中したエフェクトの前後から繋がって行き易い。 早過ぎても遅すぎても連続攻撃にならなかったり、「追加ダメージ」もなくなったりするので練習していこう。 スキル振り FIGのスキルは、攻撃に特化したラッシュストライク系統と防御に特化したガードコア系統に分かれている。 中でも注目を集めているのが攻撃力を犠牲にして自分の防御力を劇的に上昇させる「ディフェンススタンス」とダメージと一緒にMobの攻撃力を低下させる効果のあるスキル「ヘッドバッシュ」だ。 この二つのスキルをどの位のレベルで持っているかで物理攻撃で受けるダメージがかなり変わってくる。ソロやPTが辛いようならこの二つを上げてみるといいだろう。 勿論、他にも魅力的なスキルが沢山ある。 流行のスキル振りを取り入れてもいいし、我が道を行っても良い。すべては君の自由だ! メイジ編 +... 最初の数レベルを快適にするならBPを10以上狙いで魔法のダメージに関係するINTに全部振りましょう。残りはVITやPIEにとお好みで。 Lv1で使用できるスキルボーナスはとりあえずフレイムアローLv2に。フレイムアローはメイジの基本攻撃手段なのでレベルを上げてフレイムアローLv7を取得する事をお勧めします。 下水道では人形クエや敵の虫&ゾンビを倒してLv3にし、慣れてきたら残りのクエや討伐ミッションを受けてlv5程度を目指してみましょう。 全職業の中で最もHPや装備品の防御力が低い為、ダンジョンが進むにつれてソロでの活動は難しくなっていきます。 PTではヘイト管理を忘れずに。ダメージを与え過ぎると前衛を無視してこっちに向かってくるので注意しましょう。 足の遅い敵や場所次第では上からの集中砲火が可能な場所もあり、対MOBでは遠距離からの砲台と化す事も出来ます。 プリースト編 +... 比較的硬い防具を装備できることと回復スキルのため安定感はあり、火力も低すぎることは無いためソロ戦もディルティス大蔵室まではある程度こなせます。 とにかくPTを組むことが重要です。とはいえあまりに序盤過ぎると組みづらいこともあるため、カオカ・パラージ遺跡まではソロで反復依頼をこなすのも手です。 大蔵室からはPT募集を常にチェックし、プリーストがいないPTに潜り込もう。回復手段が乏しいゲームなので、常に需要はあります。 このとき注意しなければいけないのは、必ずキャンプを余裕を持って携行すること。MPは死んでも回復できないので、キャンプを切らすと最悪街まで撤退する羽目になります。 上記に関連することですが、MPを切らさないように気を配り、早目にキャンプを展開すること。中にはプリーストのMPが低いと率先してキャンプを張ってくれる人もいるが、こういった気遣いができる人は限られていることも認識して、ペース配分を考えること。 当たり前の事ですが、プリースト以外は回復手段が乏しいです。仕様上、常備薬を持っている人もあまり多くはありません。つまり、プリーストが死ぬとPTメンバーも死に易くなってしましなす。ですから、あまり前に出過ぎないようにすることも一つの戦法として重要です。(これはファイターとシーフの攻撃を妨害しないようにする意味も含まれます。) シーフ編 +... 最初の内はソロでもどうにかなるけどレベルが上がるにつれてどんどん厳しくなっていきます。積極的にPTを募集したり、ユニオンやフレンドで一緒に冒険する知り合いを増やしましょう。 目指す方向性によってスキルの取りかたがかなり変わってきます。 共通して使い勝手がいいのはデコイ、ステルスです。 トレハン向けシーフならドロップ率上昇、宝箱の罠解除に関係した聞き耳、ピッキングあたりが有用。特に聞き耳は、そももそ罠の種類を正しく判別しないと話にならない宝箱の罠解除の成功率に差が出てきます。 ピッキングは、1個500Gの「トレジャーインスペクション」を使用するので躊躇うかもしれませんが、このスキルが必要な危険な罠が仕掛けられた宝箱のあるダンジョンに行くころには不自由なく買えるくらいの収入を得ている筈なので安心してください。そうでない時は…このアイテムが報酬になっているクエストを利用するのも手です。 火力が欲しいならポイズントラップ・アシッドパーツを絡めたワーゼンブロウがいいようです。DEXの補正も忘れずに。 補足として、ワーゼンブロウは高火力ですが、スキルレベルを上げても威力はあまり上がらないので注意。 トラップ系のスキルは、先読みで置いて誘い込むか、モンスターの沸く位置に前もって配置しておく必要があります。タイミングはとにかく慣れです。 メイクメディスンは人によって評価が変わりますが、ソロでの継戦能力は若干上がるかもしれません。ポーション系の上位スキルはポーション生成ペース的にあまり使えないかもしれません。 スティールアタックは期待したほど盗めません。取得するならちょっとした保険程度に考えておいてください。 現状PT募集で一番需要があるのは高レベルダンジョンの即死効果や致命的な大ダメージを与える宝箱を比較的安全に解除できる聞き耳やピッキングのスキルを持ったシーフです。次いでドロップ率上昇を持ったシーフです。他のスキルで個性を出して行けばまた違った需要の目もあるでしょう。 基本的な戦闘スタイルは、歩きながらの回避を多めに、緊急時のステップ・ステルスで極力被ダメージを抑えましょう。 罠を置いて誘導⇒隙があればデコイを置いて後ろから叩く⇒デコイが切れたらステルスで仕切り直し・・・を繰り返せば、ある程度ソロでも戦えます。 ソウルポイントの稼ぎ方 あるいはいかにしてソウルランク3を目指すか ソウルランク3には500のソウルポイントが必要です。 基本的に経験値100以上を一度に手に入れれば、経験値100につき1のソウルポイントがもらえます。 メインクエストを進めて黄龍の神殿の入口で受けられるミッション「めざせSR3」をクリアすれば400ポイントもらえるので、これをクリアするだけでソウルランク3にはすぐ到達します。 Wizardry Online wikiの使い方 このページは、初心者向けですが、他の各ページは上級者も書き込みをしています。特にコメントについては必ずしも初心者向けとは思えない内容が含まれていることが多々あります。キャラクターのレベルが10,20になったときにしか意味がない情報が書き込まれていることも少なくありません。一例を挙げれば、「転職」というソウルランク5になった後でないと利用できないシステムを利用することを前提で「○○のスキルは使えない。取らない方が良い」などという書き込みがあることもまれではありません。 書き込みをする人は自分の状況は熟知しているため、「これは転職した後に重要なのですが・・・」などという前置きをしないことの方が普通です。書かれた情報全てをそのまま鵜呑みにしてはいけません。 wikiを使う初心者には、その情報の発信者のバックグラウンドを想像し、自分のレベルと照らし合わせて、今の自分に役に立つのかそうでないのかを判断する能力が求められるのです。 最新の10件を表示しています。コメントページを参照 名前
https://w.atwiki.jp/epic7seven_beginner/pages/22.html
飛翔の道 ミッション内容 報酬 冒険8-10をクリア エピックルーンボックス.体力60 迷宮を探索する 銀の伝承石x10 金色の幻影を☆4にレアリティアップする Lv55装備ボックス.Lv55アクセサリーボックス 深淵10階層をクリア 生命の葉x3.100,000G 冒険9-10をクリア 上級古代遺物強晶石x2 闘技場で5回戦う 征服の証x200.上級武具強晶石x3 装備を+12まで2回強化する 上級首飾り強晶石x2.上級指輪強晶石x2 冒険10-10をクリア ☆3ペンギンボックス.☆2ペンギンボックス 討伐5段階をクリア Lv55装備作成素材ボックス。100,000G 鍛冶工房で装備を10回作成する レア特殊素材ボックス リンクミッションをクリアして英雄3人を仲間にする 金色の幻影x2 深淵15階層をクリア 漆黒の幻影x1 冒険10-s3をクリア 上級武具強晶石x3.100,000G 装備を+15まで強化する 銀の伝承石x10.深淵探査機βx3 深淵20階層をクリア エピック特殊素材ボックス 任意の英雄を☆5にレアリティアップする 漆黒の幻影x2 任意の英雄を☆6にレアリティアップする Lv70装備ボックス.Lv70アクセサリーボックス 完了報酬 金の伝承石x6.500,000G
https://w.atwiki.jp/komc/pages/15.html
初心者ガイド 始めるにあたってどうやって参加するの? 鯖に入れません 最初にすること 基本ゲームの進め方 解放戦とは? エリア解放率とは? よくある質問(システム関連)お金ってどうやって手に入るの? ルーエ村でダメージを受けないよ? 強くなりたい! よくある質問(アイテム関連)ユニーク武器って何? 装備の耐久値が… よくある質問(解放戦関連)解放戦の基本 ボスに勝てない! よくある質問(その他)○kとか○mとか何? 始めるにあたって どうやって参加するの? ニコニコ生放送での放送中に、「参加希望+minecraftID」とコメントをしてください。 これはこのwikiに目を通したかを確認するもので、初見の方は必ずIDを添えて希望をお願いします。 ゲームは常時鯖では無く、放送をしている間のみの開放となります。 一度参加された方は、特に上記の参加希望を出さずに鯖へ来ていただいて構いません。 鯖に入れません ポート番号が変わることが多いです。 その都度、放送で通知しますので、毎回更新を忘れないようにしてください。 最初にすること 初めてログインしたプレイヤーは、"ルーエ村"に飛ばされます。 ここはプレイヤー全員の拠点で、武具やアイテムの購入はここで行います。 下の看板を左クリックして、初期装備を手に入れましょう。 その先にエンダー式の転送装置があるので、それに入ると行動できるようになります。 武具屋を見たり、ポーション屋を見たりすることができますが、最初は所持金が無いので、解放戦に積極的に参加してお金を稼ぎましょう。 基本 ゲームの進め方 ルーエ村で解放戦の開始を待つ 解放戦に参加し、MOBやボスを倒してアイテムやお金を稼ぐ 上記を繰り返して装備を充実させる 更に手強い解放戦に挑む 基本的にはこれを繰り返していくことになります。 解放戦とは? このゲームのメインコンテンツです。 解放戦は指定された時間に始まり、一日に3~4回行われます。 参加方法は簡単で、時間が訪れたらルーエ村のギルドにある転送装置が開くので、そこから入場することができます。 転送装置は一分間開かれるので、その間に入場してください。 指定されたエリアの解放率を上げることが目的で、ここで出現するMOBを倒すことでお金を稼ぐことができます。 一定時間経過後、「ボスが出現した」とアナウンスが入るので、生存中のプレイヤーはこのボスを倒しに向かいます。 ボスを倒すことで解放戦勝利となり、そのエリアの解放率を上げることができます。 エリア解放率とは? 「そのエリアからどれだけ魔物が撤退したか」を示す割合です。 ルーエ村は常時100%となっているので分かり易いかと思います。 この解放率が100%に満たないエリアが解放目標エリアとなり、解放戦の舞台となります。 解放率が100%のエリアでは防衛戦が行われます。 これは一定時間、迫るモンスターに耐え続けるというもので、現在実装準備中です。 解放戦で勝利するとエリア解放率が上がり、プレイヤーが全滅すると下がります。 よくある質問(システム関連) お金ってどうやって手に入るの? 解放戦に参加し、MOBを倒すことで手に入れることができます。 手に入れたアイテムを誰かに売って稼ぐこともできます。 ルーエ村でダメージを受けないよ? 初期装備の故意的な増殖を防ぐために設定しています。 強くなりたい! 装備を充実させる お金を貯めて、エンチャント武器(ユニーク武器)を買うことができます。 操作技術を磨く 即時にガードやポーションを使う等の基本的な操作が、思わぬ以上に生存率に関わります。 最初は何度もやられてしまうのは皆同じです。少しずつ磨いていきましょう。 よくある質問(アイテム関連) ユニーク武器って何? ユニーク武器とは、強いエンチャントが施された刻印付きの武器を指します。 これはルーエ村の武具屋で買ったり、解放戦のエリアにあるチェストから手に入れることができます。 また、ボスがユニーク武器の引換券をドロップすることがあります。 装備の耐久値が… 武具屋で安価で初期装備を販売しています。 生還者以外は装備を一新できるので、そこまで心配することではありません。 よくある質問(解放戦関連) 解放戦の基本 解放目標エリアに入り、MOBを狩りつつ、出現したボスを倒すことでクリアとなります。 プレイヤーのHPがゼロになると解放戦撤退となり、ルーエ村へ戻されます。 MOBと戦うことはリスクが伴い、特に囲まれた場合は撒くことが非常に困難です。 しかし、MOBを倒さないとお金が手に入らない為、各々のプレイスタイルによって、MOB狩りを優先するか、ボス戦まで安置するかが分かれます。 ボスに勝てない! ボスは所詮MOB由来。行動パターンは一定なので、見極めて戦いましょう。 基本的に攻撃したプレイヤーを追うように動くので、協力してパス戦に持ち込むのが良いと思います。 複数戦前提につくられたステータスなので、協力して倒すことを意識しましょう。 ボス攻略でステータスを見て、適した武器を持っていくのも良いでしょう。 よくある質問(その他) ○kとか○mとか何? 1K=Kilo(キロ)=1,000(1千) 1M=Mega(メガ)=1,000,000(百万)
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/267.html
アルカナハート3及び格闘ゲーム初心者向けのキャラクター解説です まずはこのページに記載されている四つの技を主に使って動かしてみましょう 難しい連続技などは後回しでも全く問題ありません。初めはゲームに慣れること、楽しむことが大事です 各キャラクターごとに特徴をつかみやすい技をピックアップしていきますので、後々対戦する上でも役に立つことでしょう もちろんここに挙げたものに限らず、色々な技を使ったり、コンボに挑戦してみたりするのもいいでしょう このページはあくまで本作に初めて触れるプレイヤーのガイドとして作成されたものです 遊び方を規定するものではありませんので、ゲームに慣れてきたらこれに囚われず色々な可能性を模索してもらえればと思います 「とりあえずやってみる」を主眼にしているのでやや実戦的でない部分もありますが、より突っ込んだ内容は他の攻略ページを参考にして下さい 1.ニュートラルホーミングによる強襲 なにはなくともまずホーミング動作に慣れましょう。初心者指南で説明したとおり、空中からのホーミングを使っていきます ここではニュートラルホーミング(レバーを倒さずにDボタン。以下NH)を主に使います レバーを上方向に入れてジャンプ後、Dボタンを押します この時、Dボタンを二回・三回と連続して押すと移動速度を速めることができます(以下加速ホーミング) そして相手キャラとの距離が縮まったらおもむろに攻撃ボタン(ABCEのいずれか)を押しましょう NH中に出る技は各キャラのジャンプ攻撃と同一のものです 相手が地上にいる場合、空中で妹を出してからのNH強襲が基本 妹を出す時は相手の様子を十分に注意してから出すこと。妹出そうとした時に相手にホーミングで突っ込まれたらどうしようもない 強襲の基本は雪花。空中からJBずらし押しホーミングで突っ込み、JB当たった着地後すぐに3Aも有効 ただし上記のJBに対して6GCをしてくる相手に対しては、3AをC横姉に変えるなど変化もつけていくといい 相手も空中にいる場合はNHJAで突っ込むか、状況によって妹まきつつ大人しくガード 2.立ち回りの起点に使う技 お互い自由に動ける状態(「五分の状態」などと呼びます)の時に主に使用する技です 相手の出鼻をくじいたり、続く自キャラの行動を起こしやすくするための布石となります なお、アルカナ技はこの項目にはあえて含めていません。あくまでキャラクター固有の技をピックアップしています 遠距離時 舞織にとって相手から近付かれるという状況はなるべく避けたい よってそれを阻止出来るよう姉妹をまきつつ、相手を自分より下に置いたままこちらが空中から攻めにいける状況を作ることが大事 近距離時 相手の攻撃が届くような距離の場合、縦姉が凶悪に機能する 3Aや2B、縦姉で上下に揺さぶりコンボに持ってく ただし舞織の技は全体的に隙がとても大きい、縦姉も6GCされたら反確 考えて技をふらないと常にフルコンもらう危険性にあふれているので注意 3.空中引っかけコンボの始動に使う技 本作はシステム上空中戦の発生する頻度が非常に高くなっています 当然、空中で相手に技を当てた際にしっかり連続技へ移行することができれば与えるダメージも上昇します 上記1の項では自分から攻め入る際に使用する技を挙げましたが、今度は近い位置で空中の相手と交差するような時に使う技です このように空中からの攻めに対してこちらも空中攻撃で応戦することを「空対空」などと呼びます JBに相手が引っかかってからのコンボが基本か ただしこれは非常に難しく慣れが必要。最初はJBを振って相手の接近を妨げる程度でいい またJAで突っ込み、JCで叩き落としてからの拾いもある 最初のうちは相手が雪花にひっかかった際に雪月花に持ってく、月花コンに持ってく程度を意識していたらいいと思う 4.切り返しに使う技 自分が不利な状況、とくに近距離で追いつめられた際に攻守を逆転させることを目的として使う技です 無敵がついていたり、技の発生が特に速いものが多く使われます 6GC→横姉がテンプレルートだが、GC見て余裕な相手に飛ばれた際はフルコン喰らうのでそこらは読み合い 6GCをする相手の技に注意。ジャンプキャンセルのかかる技に6GCしてしまうとジャンプで横姉は避けられてしまい、縦姉はヒットしたとしても追撃が難しい為多少のダメージとゲージ1本の交換になってしまう。 6GC後は5Aこすり、投げも有効 起き上がりの縦姉横姉超姉の甘えもはまる時ははまるが、あくまで相手の様子をよく見てやらないと反確 .
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/312.html
このページの目的 このゲームを初めて遊ぶ方に、このゲームがどういうものなのかを知ってもらうためのページです。 初心者の方はシステム、基本的マナーもあわせてお読みください。 機動戦士ガンダム EXTREME VS. マキシブーストONで初めてVSシリーズをプレイされる方へ。 過去作ガンダムVSガンダムNEXTなど、他のシリーズ作品を全くやったことがない方への初歩的な解説。 わからない単語は用語集も参考にしてください。 基本操作あれこれ CPU戦と対人戦は違うゲームである 対戦は2on2。タイマンや1on2はゲームの本質に非ず コスト計算をしようコストオーバー で、コストオーバーがあるからどうなるのか 通信を送ろう 終わりに おまけ(ちょっと勘違いしやすい入力あれこれ) 基本操作あれこれ ジャンプ ジャンプボタン 短押しでジャンプ、長押しで空中へ浮いていきます。 画面右下にあるブーストゲージがなくなると使用できなくなります。MF(モビルファイター)などジャンプが特殊な仕様の機体や、ヒルドルブなど極端に上昇しづらい機体も存在します。 このボタンを二回押すとBD(ブーストダッシュ)ができます。詳しくはブーストダッシュ(後述)へ。 ステップ 同じ方向に素早くレバーを2回倒す 出した瞬間に一度だけ攻撃の誘導と銃口補正を切るスライド移動です。一部の地走機体以外は出した瞬間に浮いた状態になります。 画面右下にあるブーストゲージがなくなると使用できなくなります。非常に重要な行動であり、BDと並んでこのゲームの回避の基礎基本になります。 ステップした後に何もしないと硬直があるので、すぐBDするか、何らかの攻撃をするか、ジャンプキャンセル(ステキャンと呼ばれるテクニックに)するのが基本です。 格闘はステップでキャンセルできます。この時、虹のようなエフェクトが出るため虹ステップとも呼ばれます。 また、自由落下しているときも基本的にステップを踏む事ができます。これを応用するとBR(ビームライフル)などで射撃を動き撃ちしているときもステップできますので覚えておくとよいでしょう。 このwikiのコンボ表ではステップは「 」の記号を略称として用います。 ブーストダッシュ(BD) ジャンプボタン2連打 直前のほとんどの行動をキャンセルし、長い距離を移動できるダッシュです。レバー長押しで移動状態を維持できます。素早く入力すればジャンプせずに速やかにBDを出す事ができる、このゲームの基本的な移動手段です。 画面右下にあるブーストゲージがなくなると使用できなくなります。BDすると自動的に浮いた状態になりますが、地面に沿って走る機体はBD中も浮きません。 このwikiのコンボ表ではBD入力は「≫」の記号を略称として用います。 メイン射撃 射撃ボタン 機体毎にメイン射撃に割り当てられた武装を使用します。 大抵の機体で、発射中に振り向かなければ動き撃ちのできる使い勝手のいい飛び道具が設定されています。 格闘 格闘ボタン 機体が敵に接近して白兵攻撃を仕掛けます。レバー入れと組み合わせることで5種類の入力を使い分けられ、コマンドによっては追加入力で連続攻撃ができます。機体によっては5種類設定されていなかったり、射撃武装が割り当てられている物も極少数ながら存在します。 N格闘 レバーがどの方向へも倒されていない(ニュートラル)状態で格闘基本的に真っ直ぐ敵に斬りかかり、攻撃回数が多めで、出し切った時の威力が高めの格闘です。 前格闘 BD中でない時に(もしくはBDの終わり際に)レバーを前に倒しながら格闘基本的に発生、判定が良好で格闘迎撃に強く、攻撃回数は少な目の格闘です。コマンド上出しづらくBD格闘に化けやすいため注意。 ステップから出せば安定してBD格闘に化けずに入力できます。またシールド(後述)入力の前レバーと一緒に格闘ボタンを押す事でBD中に出すテクニックもあります(盾前格)。 横格闘 レバーを右か左に倒しながら格闘基本的に入力方向へ回り込みながら斬りかかるため、ステップと合わせることで敵の攻撃を掻い潜って当てやすい格闘です。 後格闘 レバーを後ろに倒しながら格闘斬り上げて敵を打ち上げる、格闘カウンターを構える、自分が飛び上がって攻撃する、射撃武器を撃つなど、機体によって何ができるかは様々です。 BD格闘 BD持続中にレバーを前に倒しながら格闘伸びが良く、斬り抜けるタイプが多いです。この格闘のみステップからすぐ出せないので、連打速度が遅め 誘導を切りながら連打ができません。上記の通りコマンドの都合上、慣れないと前格と出し間違えやすいです。 サブ射撃 射撃+格闘同時押し サブ射撃に割り当てられた武装を使用します。 バズーカやミサイルなど、メイン射撃に比べてやや癖のある射撃武器の傾向が強いです。機体によっては射撃ではなく、ムチ系の攻撃だったりします。 多くの機体でメインからサブへとキャンセルできます。 特殊射撃 射撃+ジャンプ同時押し 特殊射撃に割り当てられた武装を使用します。 照射ビームやアシスト、換装用や特殊移動のコマンドだったりと一貫性はあまりありません。 特殊格闘 格闘+ジャンプ同時押し 特殊格闘に割り当てられた武装を使用します。 特殊な挙動の格闘攻撃やアシスト、一部の機体ではバリアや換装用のコマンドだったりと特殊射撃同様、一貫性はあまりありません。 シールドガード レバーを素早く↓↑(後→前)入力。 一定時間シールド判定内の攻撃なら防げるシールドを出します。レバー↑入れっぱなしで延長でき、BDでキャンセルもできます。変形状態や特定の換装状態を除く、全機体で使用可能。 シールドで攻撃を防ぐとブーストが微量(シールド展開やステップに使う程度)回復しますので、最低限、何かしらもう一度行動ができます。ただし格闘をガードした場合、相手側はブーストがさらに多く(3割程度)回復します。 シールドで敵の攻撃を防いだ時に覚醒ゲージが微量溜まります(約2.5%)。ただし成功した場合の初撃のみなので多段hitをガードしても一気に溜まったりはしません。 シールド成功すると自分に-10%のダメージ補正がかかります(盾成立補正)。シールドしておけばたとえ取られても受けるダメージが少し減ります。こちらも覚醒溜めと同様に初撃のみなので多段で一気に補正が溜まったりはしません。 変形 ジャンプボタン+ステップ(特定の機体のみ使用可能) ジャンプボタンを押しながらステップすると変形し、そのままレバー入れで維持できます。変形にステップ入力は必要ですが、変形動作自体は誘導を切るわけではないので注意。 変形中に前ステップ入力でロックしている機体に向き直る急旋回(ホーミングダッシュまたはHDとも呼ばれる)を行います。 変形中の上昇はブーストボタン1回押し、下降は2回押しで行えます。 エクストリームバースト 画面左下にあるゲージが半分以上たまった状態で射撃+格闘+ジャンプ 機体が一定時間パワーアップします。詳しい効果についてはシステム参照。 このゲームにおける極めて重要な要素であり、使い方が勝敗を分けるといっても過言ではないです。 サーチ切り替え サーチボタン サーチを切り替えます。格闘演出等でカメラが変わってない時であれば、攻撃中でもできます。 通信・指令 スタートボタン 入力すると組んだ味方にメッセージを送ります。 対人戦では戦闘開始時・戦闘中・戦闘終了後でそれぞれ別のメッセージを送ります。レバー入れと組み合わせる事によりシチュエーション毎にそれぞれ5種類のメッセージを送ることが可能です。 味方がCPUの場合、入力する度に4種類の行動方針を順繰りに切り替えることができます。ノーマル:通常のCPUルーチンと同様に行動。 集中:プレイヤーがロックしている相手を優先してロック。集中攻撃できる反面、他の敵機はノーマークになりカットを受けやすい。 分散:プレイヤーがロックしていない相手を優先してロック。コンボ練習がしやすい疑似タイマンしたい時に便利。 突撃:近くに寄ってきた相手を優先してロック、格闘優先で攻撃するようになる。迎撃が積極的なので1500コストがその紙装甲に反して意外な働きを見せることも。 回避:相手から離れる事を優先、BDでうろうろするだけで攻撃しなくなる。対一をやりたい時が主な用途。攻撃は一切行わなくなるので、ともすれば他の指令よりもあっさり撃墜されやすい側面もある。 ※パッドのコンフィグは自分にあった物にして快適に遊びましょう。 デフォルト設定はCSがなかった連邦VSジオンDX当時のままなので人によってはデフォルト設定でプレーするのはかなり厳しいと感じる人もいます。 先人達のおすすめを見ながら自分なりにアレンジしてより良い環境を自身で作ってみる為によくある質問の「Q.パッド用コンフィグの推奨設定は?」を参照してください。 これに関しては自分の癖や利き腕、動かしやすい指やその形によって大きく変化するので、誰々がこう言ってるから等という事を鵜吞みにせず自分自身で最高の配置を探し、また他人に自身の良いと思う配置を押し付けないようにしましょう。 CPU戦と対人戦は違うゲームである 初心者は勘違いしてしまいやすいのですが、このシリーズはCPU戦と対人2on2戦では別ゲーです。 CPU戦に強い機体、対人戦に強い機体も全然違いますし、CPU戦で相手を圧倒できる技も、対人戦で対策を取られるとそれほど盤石な戦法になり得ません。 おそらくCPU戦は何も考えずゲームを進めても、慣れによってある程度どうにでもなるでしょう。 しかしながら対人戦となると話は別です。 個人の「腕」はもちろん、立ち回りなどのいわゆる「セオリー」的なものが勝利に直結します。 CPU戦ばかりやっていると腕がナマる、とまで言ってしまう人もいるぐらいで、CPU戦でハイスコアを求める動きと対人戦で連勝する動き方はかなり違います。 このCPU戦と対人戦の差異をまず理解しましょう。 対戦は2on2。タイマンや1on2はゲームの本質に非ず 何をいまさら?と思うかもしれませんが、このゲームにおける対戦は2on2のみにおいて 「まともに遊べる」ように作られているということを覚えておきましょう。 セオリーを理解した中級者以上同士の戦いにおいては、(CPUを引き連れて形だけの2on2を作ったとしても)1on2では絶対に勝てません。 実力が拮抗している場合勝負にならないため、はっきり言ってしまえば、やるだけ無駄だと言えます。 また1on1でのタイマンもこのゲームの対戦においてはあまり推奨されるものではありません。 双方CPU利用での疑似2on2、双方CPUを回避指示にしてのタイマン共に、本来の2on2とはまるで違うセオリーのゲームとなります。 2on2において重要な拘束の概念、カット耐性の概念、闇討ちの概念、クロス(L字)の概念・・・といった要素が希薄で、効果的な武装や戦術もまるで変わってしまいます。 また、回避性能の高い一部の機体や一部の1500コスト機は(タイム設定にもよりますが200秒前後では)意図的なタイムアップが容易に狙えてしまいます。 プレイヤー双方のレベルが高くなればなるほど、対戦相手を退かせたいだけならタイムアップを狙うという選択肢が出てくるわけです。 一見実力が試せそうなタイマンは、突き詰めれば突き詰めるほどまともなゲーム性になり得ないということはこのシリーズの基本です。 VSシリーズは4人のプレイヤーが2on2で遊ぶゲームであり、それを前提に作られているということを理解しましょう。 たまに固定台でコンビ相手に一人で何度も乱入して連敗するプレイヤーを見かけますが、何のメリットもない(セオリーや立ち回りの勉強にもならない)のでやめましょう。 一応、一部の3000コスト近接機など、ガン逃げが許されない近接攻め特化機体をどちらも使ってタイマンする箸休め程度の遊び方も無くはないです。 それ以外はLOSEさせたいだけならタイムアップ狙いになってしまう、ということを覚えておけばよいでしょう。 コスト計算をしよう このシリーズは相手チームの機体コストを削るゲームです。 ここを読んでいるあなたならもう既に知っているかもしれません。 総コストは6000しかないので、たとえば3000コストなら2回落ちると負けます。 今、自分が落ちると負ける!!といった状況になったら基本的には節制が求められるでしょう。 例外はありますが、大抵の試合でプレイヤーは1回しか落ちられないので、2機目は慎重かつ大胆に行く事になります。 コストオーバー 今作は連ザ以前とは違い、「コストオーバー」の概念があります。 ざっくり解説すると、復帰時の残りコストが機体のコスト以下だと耐久値が減って復帰してしまいます。 たとえば3000+2500チームだと2回目に落ちた機体は絶対にコストオーバーします。 コストオーバーが発生しないのは3000コスト同士、2000コスト同士、1500コスト同士のコンビだけです。 あとは端数のコストが生まれるため後半はコストオーバーして耐久減で復帰します。 詳しくはコストシステムを参照してください。 で、コストオーバーがあるからどうなるのか チームで2回目以降に落ちた機体は基本的に耐久値が減って復帰してくるゲームになっています。 これにより各コストコンビごとにある程度セオリー化している立ち回り方が存在します。 システムのコスト別立ち回り一覧を参照するとよいでしょう。 そこに書かれている事をかなりざっくばらんに例外多々ありで記述するとこうなります。 コストが高い機体はコスオバしないように最初に落ちる事で、高い性能を高い体力で活かせる(イコール前衛に向いている) コストが低い機体はコスオバを受け入れて次に落ちる後衛をすることで、高体力の前衛をサポートする。 1500は特殊なコスト調整が必要。基本的に前衛になるが、3000と組んだ時だけ後衛。 機体の特性によって例外はとても多いですし、前衛後衛が入れ替わる展開もきわめて多いのであくまでも参考程度に。 詳しくはシステムのコスト別立ち回り一覧で。 こうしたセオリーがある上で、初心者に向いているのは2000や2500の万能機と言われます。 基本的に3000か1500と組んだら後衛でよく、2500や2000と組んだら相方と足並みを合わせて1落ちずつすればよいため、最もシンプルです。 人によっては初心者は強力な3000に乗るべきという人もいますが、集中して狙われ2落ちして敗北、という場合もあるのでケースバイケースと言えます。 通信を送ろう やり方は通信を設定しているボタンを押すだけ。 開始時の「よろしくお願いします」の通信は送っておきましょう。 挨拶はゲーム外でも基本の事であり、有るとないでは相手に与える印象も大きく変わります。 対戦開始後は自機の耐久を相方に伝える意味を持ちます。 今作では相方の画面に自分の耐久も表示されるため、自分のゲーム操作に支障が出るほど頻繁に送る必要はありません。 指が忙しいゲームですので、相方が通信を送り返してこないからといって勝手に解釈するのは誤りです。そんな暇がない機体は多々存在します。 とはいえ、初心者同士の戦いなどではこちらの耐久に気付いていない場合も多いため、少なくとも瀕死時はしっかり知らせた方が無難です。 また被撃墜時は手が空くのでもちろん落ちたことを相方に伝えましょう。 対戦終了時には勝敗に関わらず「ありがとうございました」通信を送りましょう。 このゲームは人間とやるゲームです。オンラインの先の対面にも相方にも人間がいます。ゲームの上手い下手はマナーを欠如する理由にはなりません。 終わりに このゲームの所感はつかめましたでしょうか? 二人で射撃戦をして、時には格闘をまじえ、自分側は体力を多く使えるようにコスト調整をしつつ、相手側のコストゲージを削りきるのが目的…という事が分かれば十分。 さらに途中で大幅パワーアップのエクストリームバースト(覚醒)を2回(推奨)ほど使っていけるので、ゲームに大きな「揺らぎ」が生まれるのがゲーム性の肝にもなっています。 好きな機体がいたら、CPU戦等でとりあえずコマンドを一通り出してみるのをおススメします。 どの入力でどんな動きをするのか見ておくのが初心者~上級者まで通ずる重要なところです。 CPU戦をどんどん遊ぶ段階になったら初心者指南(その2)(CPU戦と基本テクニックの解説)に進みましょう。 おまけ(ちょっと勘違いしやすい入力あれこれ) 格闘などの派生入力 wikiで機体の格闘の項目を見ていると、よく派生入力でしか出ないモーションが存在します。 たとえば横格闘の横3段目前派生などは、このwikiの書式的には横N前という形で書いてあります。 これを出すためには最初横格を振り、そのまま2段目の際レバーNに戻し、最後にレバー前を要求されるわけですが、 このゲームは基本的に格ゲーのような目押しコンボは要求されない(一部除く)ため、格闘ボタンだけで完結するコンボなら格闘ボタンは連打でOKです。 なおかつ、他にとくに派生が存在しない場合、N入力はレバーをどこに入れていても構いません。 つまりこの横N前を一番簡単に入力するのであれば 『レバーを横に倒した状態で格闘ボタンを連打し、最後の段だけレバー前にする。』 これだけでOKです。 見た目で2段目を出したぞ、と思ったら前入力にしておいて格闘はずっと連打でOK。 3段目を出したら意味がないので連打はやめましょう。 応用ですが、NN前射の4段などだったら、 レバーニュートラル+格闘で始動し、格闘ボタンを連打して2段目が出たのを見てからレバー前に(これで3段目前派生が出る)、3段目前派生を見たら格闘連打をやめて射撃ボタン連打、これで簡単に入力が可能です。
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/561.html
このページの目的 初心者指南/その2では基本中の基本である必須テクニックを解説しました。 ここからはいよいよ対人戦における"立ち回り"の説明を始めたいと思います。 そして前項より少し高度ではありますが、覚えておきたい優先度の高いテクニックについても解説します。 紹介していないテクニックはまだ多くあるのですが、それらは専用ページに記載してあります。 覚える順番に絶対はないので先に覚えたい方はテクニック?をご覧ください。 立ち回りとは何か 位置取り僚機と適切な距離を取る MAP端を外周しない 軸を合わせる・軸をズラす 意識面相手の強い方を見る、押さえる 被ロックオン警告を意識する レーダーの重要性 射撃のテクニック射撃ズンダのテクニック(タイミングごとの撃ち分け) 回避、時間稼ぎのテクニックシールドで耐える 高飛び 建物を使う 降りテク 外部リンク 立ち回りとは何か 端的に言えば、自分が有利になるような行動のこと。 例えば、万能機が格闘機と格闘間合いで戦うのは不利なので射撃戦に徹する…といったことをいいます。 本項からは本格的に2on2の対人戦を想定した解説に入ります。 僚機や敵機もCPUでなく人間になるので、より強固な連携が求められます。 このゲームは2on2なので、僚機との連携や、相手の連携を乱すこと、適切な位置取り等も立ち回りに含みます。 機体それぞれに有効な戦術・戦略、得意な間合いは異なるため、臨機応変な立ち回りができるように心がけましょう。 ここからは対戦中に見ておくべきポイント、2on2で有効なテクニックを解説します。 機体別の立ち回りに関しては、各機体専用ページを参照して下さい。 位置取り 僚機と適切な距離を取る 連携をとるための基本は「相方と適切な距離を取る」こと。 自分と僚機との間の距離を意識することで、お互いのフォローがしやすくなります。 この距離は状況によって違うので一言で表し難いのですが、共通するのは遠すぎても近すぎてもダメと言うことです。 遠すぎればお互いに協力することが難しくなり、逆に近すぎても敵から見て攻撃が避けやすくなったりお互いが邪魔をしてしまったりしてしまいます。 僚機の位置も把握せずに自分の動きたいように行動したがために、何のダメージも取れないまま相手2機に追われている、もしくは僚機が囲まれている…といった状況になっては最悪です。 全体の距離や位置関係の把握はなかなか難しい上にすぐには上達しないものですが、初心者の頃から少しずつ意識していければ必ず勝ちに結びついていくので頑張りましょう。 まずは自分の機体の性質に合わせた普段取るべき味方との距離・位置関係を掴めるようにしましょう。 そこから、「僚機が撃墜された瞬間は、強制的に1on2になるので必要なら前もって下がっておく」など状況ごとのセオリーを覚えていくのがオススメです。 MAP端を外周しない 絶対にやってはいけない立ち回りの一つに、考え抜きに延々とMAPの端(いわゆる壁際)に沿って立ち回るというものがあります。 理由としては、外周を移動していると自然と移動方向が限定され追い詰められやすいこと、 位置的に味方と連携してL字の位置を取るなどの有利な立ち回りがしづらいこと、 相手からしてみればMAPを広く使えるなど相手にとって有利になりやすいこと等が挙げられます。 「射撃が得意な機体なので距離を取りたい」などの考えもあるかもしれません。 しかし、多くの場合開幕から前に出て早めに相手を射程内にいれた方が、有利な位置が確保できる上に後ろに下がるためのスペースができるので、単純に行動の選択肢が増えます。 実力のあるプレイヤーは、たとえ後ろに下がりながらでも随所で画面端に追い込まれないよう画面中央に位置取りつつ立ち回っており、このことをしっかり意識している場合が多いです。 また、MAP端を外周する立ち回りのタチの悪い点として「味方を犠牲に自分はある程度生き延びられる」点が挙げられます。 自分は生き残ったのに味方ばかりが落ちて負けたように見えるため、自分のせいで負けたと気付きにくく、落ち度を自覚することが難しいのです。 特に、0落ちしたい爆弾戦法等の特殊な場合を除き高コストでは絶対にやってはいけません。 味方低コストは自分のいる壁際よりも後ろには下がれないため、味方も必然的に壁際にいるしかなくなり、味方の先落ちがほぼ確定してしまいます。 時々、「後衛側が勝手に前に出てるだけ」「30が生き残っているんだから後衛側の責任」という意見が出ます。 しかし、相手から見れば「高コストが引っ込んでいる=後衛の動きも制限している」ことになるため、責任の多くは高コストの前衛側にあります。 とはいえ、常に中央付近に位置取りをして立ち回るのはある程度実力が伴わないと難しいので、高コストを使う場合はまずは開幕だけでも前に出てみることから始めてみましょう。 軸を合わせる・軸をズラす ここでの「軸」とは、「相手のBDベクトル」と「自分のBRベクトル」の二つのことです。 すなわち軸を合わせるとは、「この二つのベクトル方向を同じにする」ということです。 例えば自分からまっすぐ後ろに逃げる相手が居たらどうでしょう。射撃は簡単に当たります。 この状態で相手が向かって横にBDすればどうでしょうか。射撃は相手の横を飛んでいって当たりません。 これが軸がズレた状態と言います。(下図)(→→がBD方向、→がBR) 敵→→ ↑ 敵→→ ⇒ ↑ 自 自 では軸を合わせるにはどうすればよいでしょうか。自分のBRと敵の移動ベクトルを同じ方向にすればいいのです。 敵→→ 自→ 敵→→ ↑ ⇒ ↑ 自 このまま相手が再び軸ずらしをしなければ当たります。つまり「逃げる相手を、真後ろから撃ち抜け」ということです。 動き撃ちできる照射ビームを持つ機体を使うときや相手にするときには特に重要な考えです さらに相手との高さ(高度)を合わせるとさらに当たりやすくなります。 最初は難しいですが、意識できれば射撃を自然と当てやすくすることができ、回避もしやすくなります。 意識面 相手の強い方を見る、押さえる ついつい自分が勝てる方、楽な方の相手をしたくなるのが自然なことですが、他に強い相手がいる場合はそちらをきちんと警戒するのがこのゲームでは重要となります。 倒せる方を叩いて勝つのもセオリーなのですが、それは強い相手を好き放題にさせてしまうということでもあります。 逆に弱い相手は放置しても怖くない上に、片手間にダメージを蓄積させたり、味方に任せたり、短時間で追い込んだりして勝てるのであまり追い回す必要がありません。 特に上手く回り込んでくる相手には気付きにくいため、安易に勝てる相手や目の前の敵ばかりを追い回さないようにしましょう。 厄介な相手がいたらなるべく味方と2人がかりでおさえ込む、タイミングよくコストオーバーさせて前に出られない状況にする、などして実力を発揮させないようにしましょう。 被ロックオン警告を意識する 被ロックオン警告とは画面端に現れる黄色、あるいは赤の警告表示で、アラートとも呼びます。 相手にロックされている場合は、その相手がいる方向に黄色で表示され、その方向から攻撃が向かってきている場合には、アラートが赤くなります。 これを意識できるようになれば相手の軸合わせに対応しやすくなり、ダブルロックをされているか察知することもできます。 ただし例外として、流れ弾はアラートが反応しない他、強力な照射ビームや狙撃系武装を持つ相手には警戒を怠らないように。 ※ダブルロック(ダブロ)とは 一体のMSを2機でロックすること。もしもダブルロックされている場合は回避を優先しましょう。 逆に相手をダウンさせたら、できるだけ敵相方をダブルロックして圧をかけたいところです。 レーダーの重要性 画面右上にあり、視界外の位置を確認するのに便利です。 例えばあなたが相手Aに格闘を当てたとして、このままコンボを入れたいがカットが怖い…そんな時に役に立つのがこのレーダーです。 別の相手Bがまっすぐこちらに向かってくるしアラートも赤く鳴っている…という場合、 早々に回避行動や迎撃態勢に移ることでカットされる前に対処できることもあります。 最初は難しいとは思いますが、時々は見るクセをつけられると良いでしょう。 射撃のテクニック 2on2では着地取り以外にも必要になる、相手に射撃を当てるテクニックについて解説します。 射撃ズンダのテクニック(タイミングごとの撃ち分け) 慣性ジャンプの上昇or降下中に撃つ ブーストゲージ(残ブースト量。以下BG)を温存しつつ移動しながら撃てます。 サブキャンセルは意外と有効 通称サブキャン。 ダメージはBR3ヒットよりもキャンセル補正で安くなる場合が多いですが、確定どころでなくともBRを3射するよりも少ないブーストで弾幕を張れます。 特にBZ(バズーカ)は概ね弾速が遅いのでコンボの繋ぎに使うと距離によっては相手の回避が間に合ってしまいますが、最速で繋ぐサブキャンならばそのリスクも低くなります。 また、強制ダウン時に打ち上げるため拘束時間を伸ばすことができます。 サブキャンに限りませんがキャンセル中に赤ロックから緑ロックになっても誘導がかかるのも覚えておきましょう。 相手よりも低空飛行する 相手よりも低く飛行していれば相手よりもすぐに着地でき、相手に着地が取られにくいです。 必然的にブースト量に有利が生まれ、落ち着いて着地を狙えます。 ただし地面を這いまわるだけでは縦の動きで避ける攻撃が危険なので臨機応変に。 慣性上昇中に機体の向きを制御しつつメインを撃つ 慣性ジャンプ中上昇している間はレバーをぐるぐるすることで向きを制御できます。 これにより正面を向くことで、振り向き撃ちにならずに済みます。 回避、時間稼ぎのテクニック 相手から逃げる、やり過ごすためのテクニックの一部を紹介します。 中には追うのが上手な人もいるので、時間を稼ぐ程度でも構いません。何とか相方に助けてもらうまでの時間の稼ぎ方を考えましょう。 このゲームではどんなことをしようとも結果的にダメージを受けなければいいので、時にはオーバーヒートまで逃げてみましょう。 シールドで耐える どうしても攻撃を回避しきれないと感じたら、レバーを↓↑と素早く入力してシールドしましょう。 盾が成功するとブーストが少し回復しステップなどが出せる為、そこから盾をもう一度出せることからこのゲームの緊急手段として多用されています。 他にも多くの恩恵があり、かわしきれないならシールドを出さないよりも出しておいた方が色々とお得です。 是非とも活用したいところですが、レバー入力の受付が若干シビアで、シールドを咄嗟に出すことはある程度慣れていても安定しません。 難しい場合は、シールドは硬直中に先行入力が効くということを利用して、以下の工夫をしてみましょう。 先行入力受付中に一度シールド入力ができればその入力は上書きされないので、ガチャガチャと何回も前後に入力して試行回数も増やせるのです。 ジャンプボタンを軽く押して小さく跳ねている間にシールド入力(小ジャン盾) 後ろにBDして武装の軸を合わせてからシールド入力(後BD盾) 各機体特有の武装(オールレンジ系武装やアシスト、特殊移動などがオススメ)の硬直中にシールド入力 よろけやスタン中にシールド入力 高飛び 相手のロックが緑になる程上昇すること。乱戦の回避、相方が来るまでの時間稼ぎに。 具体的には相手2機が迫ってきた時、相手高コストが覚醒した時などに有効。 ブーストを大量に消費するので、覚醒や相方のフォローがなければ被弾は避けられません。 重要なのは相手の頭上を取り、最終的に逃げきる、または助けてもらう方法を考えることです。 ある程度のところまで上昇したら合間を縫って落下し、着地ずらしをすることで反撃を受けにくいです。 一部の地走機体など、上昇・滞空性能に劣る場合や、鞭技のような高飛びが苦手とする攻撃もあるので実用的とは言いがたいです。 建物を使う 建物はBRなど、大抵の攻撃をかき消してくれます。 核の爆風やゲロビ、横になぎ払うムチなど貫通してくるものもありますが、かなり低リスクで着地することができます。 相手の動きを読みながら、建物の陰に着地するといった形で利用してください。 降りテク (参考動画) 「その2」では着地の取り合いが射撃戦の基本であることや、キャンセル、ステップの重要性をお伝えしました。 これらの要素を活かした強力な行動である降りる際のテクニック、略して「降りテク」を紹介します。 降りテクとは、硬直のある行動から移動しながら行える行動にキャンセルして自由落下に移ることです。 移動を止める行動にはアシスト、移動しながら行える行動にはBRやマシンガンなど動き撃ちできるメイン射撃がよく用いられ、特に「アメキャン」と呼ばれます。 このテクニックが使用可能かは機体によって異なり、降りテク(特にアメキャン)を持っているかどうかで評価が大きく変わります。 BDキャンセルとは異なり、自由落下すると真下にストンとすぐ着地できる上に着地硬直も減らせるため、ブーストをすぐに回復させることができます。 空中で相手と射撃戦をしているときなどにこの方法で着地できればブースト有利を生み出せ、立ち回りやすくなります。 これを行う際は 硬直のある行動の前にステップを踏み、かつなるべく地上付近で行うようにするのが基本です。 いくらすぐに着地できて硬直が短かったとしても、降りテクをする前に出された攻撃が当たっては意味がないため、ステップで誘導を切っておきます。 また、降りテクの前にステップで誘導を切っても自由落下中は誘導を切っていないので、低空で使用して自由落下する距離を短くして、早く着地に移れるようにするわけです。 ステップで少しブーストを消費することも考慮して、できればブーストに余裕がある状態で行えるとベストです。 降りテクは着地保護、着地ずらしのために行うものだという意識を持っておくとよいです。 自身が使う機体が降りテクを持っているか確認して、持っている場合は積極的に使っていけるようにしましょう。 外部リンク 電撃オンライン『ガンダム EXVS.2 クロスブースト』CPU戦に慣れたら対戦してみよう。最初に意識するポイントを解説 電撃オンライン『機動戦士ガンダム EXVS.2 XB』試合の流れを解説。初心者に向けたチュートリアル記事
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/133.html
|初心者指南(その1)|【初心者指南(その2)】| 初心者指南移動の基本 攻撃の基本 射撃について BR(ビームライフル)について主な特徴 BZ(バズーカ)について主な特徴 MG(マシンガン)について主な特徴 格闘について 通常格闘について 横格闘について その他の格闘について 守備の基本 慣れてきたら空中での基本行動 タイマンの合図 立ち回り(攻撃篇) カット 立ち回り(回避・迎撃篇) 地の利を取る 2on2戦略コスト別の落ちるタイミングと落とすタイミング、及びソレをわかっていない例3000&2000 2000&2000 2000&1000 3000&1000 1000&1000 3000&3000 おまけ 【味方や敵側の機体の特徴から考える場合】 【コスト帯から考える場合】 野良1on1・CPU戦 アドホックパーティーについてワールド 部屋名初心者部屋 中級者部屋 上級者部屋 あいさつ レベル 機体選択 メディアインストールについて 見知らぬ相方について 初心者指南 NEXT初心者に贈るNEXTのコツ。 基本的には万能機の立ち回りを例に説明していきます。 まずは、初心者スレを読んで下さい。 GvsG NEXT初心者現行スレ 前作Wikiの対人戦解説も参考にしてください。 vsシリーズの根本は同じです。 まずは、CPU戦で雰囲気を掴むのが重要です。NDは慣れが必要。 被弾を出来る限り少なくしてクリアしていくようにしましょう。 移動の基本 本作の移動の手段は、主にNEXTダッシュ、ステップ、歩きの3つ。 まずはそれぞれの特徴を見極め、使い分けられるようになりたい。 ・ND(ネクストダッシュ) NDは、ブーストボタンを2回押すことで出せる高速移動手段。 速度が速く持続も長めなので、長距離を移動する手段として欠かせない。 また、射撃や格闘を行っている最中でも出せるのも大きな特徴。 コンボ作りや、空振り硬直回避などに活用できる。 移動、回避、攻撃の面で欠かせない、今作を覚える上で最も重要なシステムの一つ。 これを自在に操れるようになることが上級者への第一歩となる。 ・ステップ ステップはレバーを任意の方向に2回入力するとこで出せる短距離の移動手段。 ステップの最大の特徴は敵の攻撃の誘導を切れることにある。 vsシリーズでは、ほぼ全ての攻撃はロックオンした相手をホーミングしている。 一見まっすぐに見えるBR(ビームライフル)も、相手を追って曲がっているのである。 このため誘導の強い射撃や格闘は、中途半端なBDでは避けきれない事も多々ある。 しかしステップはその誘導を無効化できるため、よほど遅れない限りは確実に避けることができる。 欠点は、ブーストゲージを大きく消費してしまうこと、地上ステップでは空中ステップの約1.5倍ブーストゲージを消費。 そして後半が隙だらけであること。 できれば使わない方が良く、多用すべきでない緊急回避手段であることを頭に入れておきたい。 ・歩き 地上で任意の方向にレバーを入れると、歩く。ブーストゲージを消費しない代わりにスピードは遅い。 BD主体の高速戦闘がメインの本作では利用価値は低め。 攻撃の基本 敵が見えたからと言ってひたすら射撃連射、近づいたら格闘連発… これだけでは対人戦はおろかCPUにすら満足に攻撃を当てられない。 まずは、どのタイミングでどの攻撃を出せば攻撃がヒットするかを知ることが重要。 ・武装の特性 本作には射撃と格闘攻撃が存在する。当項目においてはゲーム中で登場する武装の解説を行う。 射撃について 射撃武器には大きく分けてビームライフルなどのビーム兵器とバズーカなどの実弾兵器の二種類が存在する。 射撃は格闘に比べると総火力が落ちるが、離れた距離でも攻撃できるという強みを持つ。 格闘にはないデメリットとして射角が存在し、機体にもよるがおよそ正面120度の範囲外の敵機に向けて撃つと通常より攻撃発生の遅い「振り向き撃ち」になる。 敵機が側面、あるいは後方から回りこんで来たので射撃で迎撃しようと思ったが、振り向き撃ちになってしまい迎撃が間に合わない場合などが存在する。 NDをした後に振り向き打ちをすると、通常のブーストゲージの約2倍消費をしてしまうので、多用しているとすぐにブーストゲージがなくなってしまうので注意しよう。一部機体にNDをした後の振り向き打ちの受け付け時間が異様に長い機体が存在し、ジャンプやステップなどND以外のブースト移動をしないと通常の振り向き打ちができなくなってしまう。 射撃を使う場合は自機の射角がどの程度なのかを把握しておくのが重要。逆に射撃を掻い潜って接近する場合は、出来る限り相手の射角外から近付くといい。また大抵の機体は格闘攻撃に使われる武器(ビームサーベルなど)を持っていた場合、ビームライフルに持ち替えてから射撃攻撃(納刀という)をするため、この場合通常時より射撃攻撃の発生が遅れることもある。 例外なのがチャージ射撃(CS)で、ボタン長押しで使用できるCSには射角が存在しない。また、その性能も多岐に渡り、一概には評価しづらい。 極めて発生は遅いが長射程で格闘をも凌ぐ火力を持つものや、CSの宿命としてチャージ完了まで撃てないが威力の高いBR的なものなどがある。チャージ完了になるまでの時間も機体によって差がある。 コマンドのパターンは射撃ボタンを押すと発動するメイン射撃以外に、サブ射撃(射撃、格闘ボタン同時押し)特殊射撃(射撃、ジャンプボタン同時押し)など。一部機体は格闘攻撃が存在ない代わりに格闘ボタンにまで射撃武器が存在する。 メイン射撃以外は補助的な役割の武装が多いが、中にはメインはBR、サブはBZなど一機で複数の射撃手段を持つ機体もいる。 主な射撃の種類はビーム(BR)、マシンガン(MG)、バズーカ(BZ)の3種。 BR(ビームライフル)について BRは発生・弾速が早く、癖がない。全コストにおいて多くの機体のメイン射撃になっている。コスト差における性能差は最大弾数と単発辺りの威力、装弾数の回復速度に若干の差がある。 他二種に比べるとボタン入力一回での威力が低いが、NDによる連射でHIT数を伸ばせば最大の火力を誇る。 主な特徴 弾速が速く、誘導が弱い 弾同士がぶつかっても消滅しない。 装弾数の回復は常に行われる(一部例外あり) BZ(バズーカ)について BZはBRより発生・弾速が遅いが、敵機を粘り強く追尾する特性を持つ。BRに比べるとマイナーな武器で、メイン武装にしている機体は少ない。 一発辺りの火力は全武器中でも最高クラスだが最大HIT数が低いため、ND連射で火力UPは見込めない。 その発生の遅さ故に接近戦では不利になりがちだが、連射の際は追尾性能も相まって凄まじい弾幕を張れる。 主な特徴 誘導が強く、弾速が遅い。 弾同士がぶつかると消滅する。 一発当てればダウンを取れるものが多い。 装弾数の回復は弾数が0になってから行われる。 MG(マシンガン)について MGは一回のボタン入力で複数発の弾丸が出るのが特徴。3種の武器中、装備している機体が最も少なく、使い勝手もまったく違う玄人向きの射撃。 他二種の武器がHITすればよろけ、ダウンするのに対してMGは一射の中で数発HITしないとよろけないという特性がある。 更にBZよりは追尾性能が低いが発射される弾丸全てが独自の追尾性を持つので、全HITはしなくともじわじわと体力を削れる。 逆に言うとよろけ、ダウンするだけのHIT数を稼げないと敵機の反撃次第でダメージ負けする事もあるので、初心者には向かない武装でもある。 主な特徴 ボタンを押しっぱなしにするだけで弾を連射できる 数発当てないとよろけない 弾が当たった相手にはヒットストップ(攻撃ヒット時の硬直)が発生する。 バズーカ同様弾同士がぶつかると消滅する バズーカ同様、装弾数の回復は弾数が0になってから行われる(これも例外あり) このほかにも、射程の長いキャノン砲や高威力のビーム砲など、さまざまな射撃武器が存在する。 格闘について 格闘攻撃は近距離で行われる近接攻撃である。多くの機体はビームサーベルや実体剣、大型ビームソードで行う。中にはこれらの武器を用いず、素手で行う機体も存在する。 射撃で火力を底増しする場合はNDで連射するしかないが、格闘は一撃目がHITしてからボタンを追加入力する事で連続攻撃が可能で、その際は総じて射撃より高い火力を発揮する。 また射撃と違い、射程距離はあるが射角がないのがメリット。自機の向きに関係なく発生は、各コマンド格闘の性能に依存する。射程圏外(ロックオンカーソルが緑色)のときに格闘ボタンを押すと大抵の機体は抜刀(ビームライフルなどの射撃武器からビームサーベルなどに持ち替える動作)をする。また抜刀時に格闘ボタンを押すと自機が向いてる方向に格闘攻撃をする。 格闘に存在するデメリットとしては判定が存在する。これは攻撃判定の強弱の事で、格闘がかち合った場合の勝敗に影響する。 判定が強いに越した事はないが、判定が強くても発生が遅い場合もあり、同時にボタン入力したが発生の差で一方的に殴られる場合などがある。さらに格闘攻撃は邪魔をされやすく、敵Aに攻撃している最中に敵Bに割り込まれて攻撃を中断された(カットされたという)ということが日常茶飯事である。 格闘はレバーの組み合わせで変化し、その種類はレバー入れなしの通常格闘(通格、N格とも言う)を筆頭に、横格闘、特殊格闘(格闘、ジャンプボタン同時押し)後(下)格闘、BD(ブーストダッシュ)格闘が存在する。BD格闘はNDからのBD中にレバーを前(上)に倒しながら格闘ボタンを押すことで出せる。 機体によってはいずれかの格闘がなかったり、そもそも格闘を排除して格闘ボタンに射撃武器を割り振っている機体も存在する。 通常格闘について レバーニュートラル時に格闘ボタンで発動する格闘攻撃。 他の格闘に比べてボタン追加押しによる連続攻撃回数が多く、総火力が高いのが特徴。 威力が高い反面、その敵機に迫る軌道は直線的なのでしばしば迎撃されやすい。敵機が大きな隙を見せた場合に使うのがベターな攻撃。 横格闘について 横レバー入力時に格闘ボタンで発動する格闘攻撃。水平方向(横方向)に武器を振る攻撃が多い。 他の格闘に比べてボタン追加押しによる連続攻撃回数が低く火力は低いが、敵機に回り込むようにして迫るため、振り向き撃ちを誘発させやすく当てやすいのが特徴。 その他の格闘について その他の格闘、特格、後格、BD格については機体ごとで性能のばらつきが激しいので、ここでの解説は割愛する。 上記のN、横格の性能を判断基準にどのような局面で使えるか判断するのもいい。 ・着地硬直を狙う vsシリーズでは、空中から着地する瞬間に一定のスキができる伝統がある。 特に本作では着地硬直は完全なスキとなっており、どの行動でもキャンセルできない。 よって、この硬直をしっかり狙えれば、攻撃が確定するのである。 中~遠距離では射撃、近距離では格闘を叩きこむのが基本となる。 ・BRズンダを覚える 攻撃を当てるタイミングを覚えたら、今度はワンチャンスで大ダメージを奪う手段を覚えたい。 BRズンダとは、BR発射→すぐND→すぐBR発射 といった具合にNDを挟んでBRを連射するテクニック。 2連続ヒットでも相当なダメージ、3連続ヒットではダウンまで奪える。 絶え間なく発射していけば、当てられなくとも相当なプレッシャーをかけられる。 守備の基本 着地のリスクをいかに軽減できるかが守備面において最も重要となる。 まず、着地の硬直を軽減する方法は無い。よって、着地後ではなく着地前に手を打つ必要がある。 対処法は主に以下の3つ。 ・着地するタイミングを読ませない、 着地すると見せかけてBDorステップ(着地ずらし)が有効。具体的な手順は、 ①ブーストを使い切らずに低空まで降りる。 ②着地寸前にBDかステップを行う これにより、着地を狙った攻撃を避けることが可能。 ただし読まれると再び着地硬直を狙われてしまうので、普通の着地と使い分けていきたい。 ・障害物や地形を利用する 建物の裏側に隠れるように着地すれば、それが盾となり安全にやり過ごせる。 有効な戦法だが、ステージ構成に左右されるためやや運も絡んでくる。 ・距離を取って着地する 中程度に距離を取って着地すれば少なくとも大ダメージの格闘コンボを受ける危険はなくなる。 さらに距離があれば、若干タイミングの遅れた射撃を避けられる可能性もでてくる。 単純ながら地味に有効な戦法。着地ずらしと併用すれば一定の効果はある。 ・その他 高い位置でブースト切れして落下して着地は非常に狙われやすく、非常に危険。 わざと早く着地したり、NDとフワフワを絡めたり、といったバリエーションで着地タイミングを読まれないようにしたい。 距離も非常に重要な要素で、近距離では着地を見てから取られるリスクが高いが、距離が離れるほど(着地タイミングを正確に読まれない限り)取られにくくなる。 慣れてきたら 空中での基本行動 空中制御の基本移動は、ND、フワフワ。 NDだけで移動していると、どうしても直線的&平面的になるので、上下の移動も含めて移動や回避を行うとよい。 NDやBDからフワフワに移行する場合、レバーニュートラルとブーストボタンを一度離すことが必要なので注意。 敵機の攻撃の誘導を切るためには、ステップが唯一の方法で、ステップはブースト消費が多めだが、有用な場面では活用したい。 ちなみにロック対象から離れる方向へNDするとペナルティが掛かって、ブースト消費が増加するので注意(このシステムによって、逃げる側よりも追いかける側の方が、ブースト持続で優位に立ちやすくなっている)。 *フワフワ・・・ブースト上昇と慣性落下の組み合わせで、上下運動を含む3次元的な動きで空中移動すること NDは各種攻撃動作中でも可能なので、格闘をはじめとしたスキの大きい攻撃は当たらないと思ったらすぐにNDCして次に移ることも大事。 また、攻撃面でもBR→ND→BRなどと素早く行うと連続ヒットする弾幕を張れるため、NDは攻守両面で重要であるのでNDに必要なブーストゲージもまた然り。 また相方がいる場合は、指令・通信ボタンでちょくちょく耐久力を知らせる。 格闘を食らったり、ダメージの大きい攻撃を受けた直後に知らせるといい(ダウン中に通信ボタンを押すとリスクが少ない)。 「損傷なし」「損傷軽微」「損傷拡大」「もう持ちません」の順に耐久が低いことを知らせることができる。 通信と戦力ゲージを見ることで前に出るべきか下がるべきか判断の基準にできる。 【着地取り、着地ずらし】 このゲームで相手にダメージを与える場合、相手が着地する際の着地硬直に攻撃を当てるのが基本。 しかし、着地取りには多くの駆け引きが存在し、その読み合いが戦闘中に随所で行われる。 着地を取る時、ずらす時は下記の様な要素により駆け引きが行われる。 射撃の特性 BR系は弾速は速いが誘導は並程度、BZ系は弾速は遅いが誘導が高い等 相手との距離 遠い場合は撃つタイミングを早くしなければならない。近いと射撃そのものにリスクが伴う場合も。 ブースト残量 ブースト残量があれば、着地するフリをして再度ブーストを吹かしたり、BDで着地位置をずらしたり、ステップによって誘導の強い射撃の誘導を切ったりする事が可能。 シールドガード(シールドガード可能機体限定) シールドを出せば着地のタイミングをずらせる上に敵の攻撃を偶発的に防ぐことができる。 【軸】 軸とは:(●が敵機、①が味方、↑がロック方向 、⇒が移動の軌跡) ⇒⇒⇒● ↑ ① このように移動している敵機に対して①の位置から射撃を撃つと、軌跡には射撃が到達するが敵機は普通移動し続けているので当たらない。 この場合は「軸が合っていない」。 しかし、 ①→ ⇒⇒⇒● ←② ①や②の位置から射撃を撃つと、相手の移動方向と自機の射線が重なるため命中しやすい。 角度にもよるが、この場合は「軸が合っている」。 軸が合ってない状態から軸を合わせるように移動する事を【軸合わせ】という。 逆の立場で、軸を合わせている状態から軸が合わないように移動することを【軸をずらす】という。 タイマンの合図 ローカルでのタイマンの申し出として、シールドガード(以下、盾G)と軽くジャンプがある。 盾がある機体はシールドガード、無い機体は開幕では相手に見えるほどブーストで上昇、次からはブーストで軽くジャンプをすることでタイマンをしたい意思を伝えることが出来る。 前作の名残で、盾Gがあっても軽くジャンプする人も少なくない。 また、あくまでローカルルールであり、「必ず盾or小ジャンプ」と明確に決められている訳でもないので、 人によっては、相手に見える様に百式やシュピーゲルの当身格闘や、暁のヤタノカガミ等、直接攻撃力の無い技を出してタイマンの意思表示をする人も居るが、 こういった動作も攻撃手段の1つなので、相手に誤解されたくなければ、大人しく盾Gや小ジャンプを見せた方がいいだろう。 合図をして受け入れられたらCPUは回避にしよう。 当然断られることもあり、断る事も出来る。 また、上手い人やお店の常連などでも、「そもそもタイマンの合図を知らない」という人は少なからず存在するので、ジャンプで合図をしているときにエクシアのアシストなどで攻撃されても怒らないように。 もちろん、ローカルルールも存在するので、周りの人に聞く方が無難。 1on2などでタイマンを申し出る場合、相手がもう落ちれなくなると2人とも出てくることが多い。 コスト1000で入る場合、タイムオーバーになることが多いので、断られても文句は言えない。 180秒設定だとタイムアップになりやすいので、タイマンを挑まれた人は断ることも視野に入れておこう。 立ち回り(攻撃篇) 基本は相手の着地や、行動後のスキ・硬直にBRを当てていく。 各機体・各人に得意な間合いがあるので、それをCPU戦で掴むといい。 各武装の特徴にあった使い方をしよう。 行動の選択肢は多ければ多いほどいい。ヴァリエーションを持たせましょう。 遠距離では牽制のためにBRズンダや、CSなどを撒く。 中距離では相手のスキを見て、BRを当て、命中すればBZやBRズンダでダメージを重ねる。 命中しなくてもNDして次のタイミングを見る。アシストで牽制するのも有効。 近距離では格闘を振ればいい、というものではない。 格闘は、レバーニュートラル・レバー横・レバー後・BD格闘(BD中にレバー前)・特殊格闘(格闘・ジャンプ同時押し)の間合いや発生・誘導を熟知した上で当てられる時に振る。 当たりそうに無ければBRを撃ったり、ちょっと下がって中距離を保つなど。 判定の強い格闘であれば後からだしても相手の格闘をつぶすことが出来る。発生速度の速い(攻撃判定の出が速い)格闘なら先に出すことで後から振ってきた格闘をつぶすことができる。フリーダムのBD格闘やV2の特殊格闘、νガンダムの後格闘など伸びが大きい(移動距離が大きい)格闘はカットされにくい反面、動作後の硬直が長いのでNDなど各種キャンセルで動作後硬直を狙われないようにすること。 カット 僚機が格闘を受けているときは、高誘導の武装でカットする。例えばBZなど。 僚機の耐久が十分であればヴァーチェのCSなどで味方ごと巻き込んでも元は取れる。 エピオンの格闘やフリーダムの格闘のようによく動く(カット耐性の強い)ものには、軸(自機と敵機の動く向き)をあわせてBRでカットしても良い。 立ち回り(回避・迎撃篇) 敵機が2機以上あるときは、レーダーを見て敵機の位置を見たり、もう片方の敵の動きや正確な位置をサーチ切り替えで確認する。 回避で重要なのは、回避行動が次の攻撃に繋がるように考えながら動くこと。 回避手段としては、ステップ・ND・盾Gなどがあり、BZなど、高誘導の武装が飛んできたときはステップで誘導を切ってから動く。 BRなど、誘導の緩い武装の場合、NDで一気に距離を取ることで避けることもできる。 ファンネルやマスターの十二王方牌大車併の様に自機周辺に停滞して飛んでくる武装は上下の動きに弱いので、レバーニュートラルのブーストで上昇してから、ステップなり、NDなりで横に動くと避けやすいが、浮上後の着地を狙っている場合もあるので着地をずらすか、相手を先にダウンさせること。 盾Gはどんな攻撃でも弾くことができる。但しスキを曝すことが多い。また、正面以外からの攻撃には無効。 アレックスのチョバムとヴァーチェのGNフィールドは格闘・射撃属性の攻撃を弾く(但しゲージ消費)。 FF(フィン・ファンネル)バリアやアカツキのサブ射撃バリアは射撃属性の攻撃を弾く(但し一定ダメージ以上で剥れる)。 デスサイズのクロークは射撃属性の攻撃を弾く(但しゲージ消費アリで纏っていない部分には当たる)。 格闘を振ってきた(振ってきそうな)場合、後ND⇒BRで迎撃するか、ステップで誘導を切って格闘で迎撃するなど。 少し距離があるときはアシストで相手の動きを止めるのも◎。 もし格闘に引っかかってしまった場合は、相方に助けを呼んでカットしてもらう。 因みに、相手の格闘をわざと誘ってそれを避けてBRを当てたりするのもアリ。 地の利を取る ①高層建物などで上を取る 北極基地の氷河上など高い場所を占拠すれば、敵機は登るまでにブーストを消費するので、登ってきたところを打ち落とせば地の利を得ることができる。 ファンネル持ち機だと凶悪。 ②障害物避け 着地の際、敵機との間に障害物を挟めるような場所を選べば、着地硬直を狙われても、障害物が敵機の攻撃を阻んでくれる。 凹地でも同様。 但し、ファンネルやハンマ・ハンマのサブ、ターンXのオールレンジ等は障害物を回り込むことがあるので注意。 ③フィールド境界・建物壁際 フィールド境界や建物の壁際では水平方向の移動が制限されて、BRなどが当てやすい。 また、フィールド端に追い詰めると、逃げ道が無くなるのでフルボッコしやすい。 逆に、できるだけフィールド境界や端に誘導されないように気を配る必要がある。 2on2戦略 相方がいる場合や、野良同士の場合でも対戦相手が決まった段階での戦略が重要になってくる。 2on2になると大切な要素である『立ち回り』がわからず、 CPU戦やタイマン戦に慣れていて『立ち回り』というものがいまいちよくわからない人達のための解説です。 タイマン戦とは異なり、複数同士のチーム戦による対戦なので相手が複数であるということは忘れてはなりませんが、やはり個人的技術が最低限必須であることにかわりはないので、それをある程度理解してから意識するのが良いでしょう。 なお、チームバトルであるが故に勝敗を決めるのは互いの技術だけではなくチームワークも勝敗を決めるのに大きな要素になりますし、機体の組み合わせも大きく関係します。 また、機体の相性だけでなくプレイヤーの得意分野も相性面に関して大きく影響しますので、自分の得意分野を早く理解し、どうすればそれを活かせるかを把握するのが勝率を高める為のポイントの一つだと思います。 コスト別の落ちるタイミングと落とすタイミング、及びソレをわかっていない例 3000&2000 後に落ちた方の体力が減るので、先落ちしたら前に出る。 出来れば 3000 が先落ちしたい(装甲値合計に150前後差が出る)。 3000が高機動機で2000が格闘機の場合など、状況によっては3000の後落ちも視野に入れられると良い。 基本3000は前衛として前に出て相手ロックを集め、ダメージを取っていく。 しかし、後衛が優秀な場合、前でロックを集め回避し続けるだけでダメ勝ちできたりもする。 2000はカット闇討ち主体で後衛として立ち回る、中遠距離から相手フワフワの着地を着実に取っていけると良い。 3000が落ちた際、2000が残り装甲値200前後が望ましい。 一部回避率の高かったり中遠距離で戦える 3000 と前衛能力の高い 2000 が組んだ際は、2000の2落ちで戦うと非常に強力。 しかし、3000が落とされないことが前提なので上級者向けの戦略である。 対 3000&2000 2000が近づくようなら率先して狙おう。 2000が近づかず、かつ援護能力の高い機体なら3000のダウンを取り次第どちらかが張り付き行動を制限する。 2000を先落ちさせた際 3000 が残り少なければ3000を片追いし、コストオーバーで降ってきた 3000 を追い詰めていこう。 2000&2000 一番コスト合わせが容易な基本的な組み合わせで、安定しやすい。 擬似タイマンもこなせ、知らない人と組む際最も組みやすい。 要は同時に落ちることを考えればよい、そのため損傷拡大までで一度通信をしておかないと相方が「損傷なし」、自分「もう持たない」など、相方を困らせることになってしまう。 今作では味方の装甲値ゲージも見えるようになっているので通信がこなくても合わせることはできたりする。 一人で突っ込むクセのある人と組んだ際も、こちらから通信を送り、下がってもらうとよいだろう。 対 2000&2000 どちらかを瀕死に追い込んだら『少し』犠牲を被っても一機落とそう。 生き残ってるほうのダウンをとったら片追い。 基本的に新しく降ってきたほうを手負いにするほど後がラクになる。 2000&1000 2000が1落ち、1000が3落ちを狙う。 2000の1機目と1000の2機目が同時に落ちるのが理想的。 序盤は1000が前、2000はカットや援護。 1000の1機目は様子見と考えても良い。 1000が1落ちの際、2000が装甲値300を切っていると危うい値である。 また、1000がダメージを稼げないと2000が我慢を強いられる。逆に稼げるとダメ勝ちできる。 マスターやエクシアなどの機体は援護能力が低いため相性が悪い。 対 2000&1000 1000の捌きかたが重要。基本性能が低いのでダウン等をとり1000を置き去りにして2000を片追いしたい。 また1000が上手い際は、1000だとなめてかからず堅実に戦おう。 焦ってダメージを稼ぎにいくと手痛い反撃をくらうことになる。 落とし方は、1000 → 2000 → 1000 → 2000または、1000 → 1000 → 1000 → 2000の順に撃破できると相手はやりづらい。 3000&1000 1000が先落ちした分だけ、3000の2機目の体力が減るので、最初は1000は下がり目に戦う。 最低でも1000が2落ちする前に3000が落ちること。 1000は2落ちしかできないため自衛能力の求められる組み合わせ。 1000のアシストは、垂れ流しでも十分な場合があるがアシストがなくなったとき手数の減ってしまう機体は大事に使いたい。 3000は1000と相手の間に位置取りをしよう。 間違っても擬似タイマンや起き攻めに夢中にならないこと。 対 3000&1000 1000が近づいてくるようなら優先して狙う。 3000を上手く引きつけて擬似タイマンから1000を落としていきたい。 理想形は3000撃破までに1000を2~3機落とすこと。 1000&1000 片方が2落ち、もう片方が3落ちするように動く。 お互いの機体を見てどちらが3落ちするべきか最初から決めて動かないと お互いが同時に3落ちして終ることが多いので注意。 組み合わせによってどのようにダメージを奪っていくかが悩みどころ。 タイムアップしやすい等、他の組み合わせと違う特徴も持っている。 対 1000&1000 無理に攻めようとしなければ大丈夫。 3倍速や砲撃などの特殊行動やステップ連打をされても慌てず、相手の苦手な間合いで捌いてゆけば良い。 相手もタイムアップが目的でなければそれなりに向かって来てくれるはずだ。 できたら5機目と6機目は同時落とししたい、意外に狙える。 3000&3000 両者が一回ずつ落ちただけで終わってしまう高性能機体同士のペア。チームシャッフルのある台ではこの組み合わせになりやすい。 前に出て落ちる方と下がって落ちない方を決めておこう。 前に出る側が突撃し、後衛の援護を受けつつダメージを取り、前衛が一度落ちた後耐久の残った後衛とともに進軍。 後衛は前衛が落ちるまでダメージ200未満に抑えるのが理想。事故には細心の注意を払おう。 それ以上傷ついたときは前衛がしばらく前に出て装甲値調整をしたい。 開始直後に2機突撃するとびっくりした相手の出鼻をくじくことができたりもするがおススメできない。 対 3000&3000 タイマンに自信があるなら一度ダウンを取り次第一体ずつ張り付く(Xがいたら特に)。 基本は連携でダウンをマメに狙っていき、クロスをとられないよう心がけつつ流れ弾注意。 2機共ほぼ同時に落とすのが理想。 序盤フルボッコにされても慌てないこと。相手は最小ダメ1300ほどで敗北するからだ。 おまけ 前作のPSP版で登場したガンダム試作1号機は、 1度落ちるとコストが1000から2000へ変わるという変則機体。 1000と組めば火力不足に悩まされ、 2000と組めばどうあがいてもコストオーバーになり、 3000と組めばそこそこ前に出ながら、後落ちを狙わなければいけない。 結構ジリ貧、使用する場合は3000機体を使用する時以上に気を使いましょう。 相手になったときは 1000と組んでいればFbにさせないという意味で放置or普通に応戦 2000と組んでいればコストオーバーさせるようオイシイタイミングを狙う 3000と組んでいれば先落ちさせればオイシイ 『先落ち特攻』とは 味方より先に落ちて、復帰してまた前線へ戻ること。 2000&2000や2000&1000の2000側が先落ちした場合は、原則的に残りコストが2000になるまで遠距離援護射撃で、味方が復帰した時にノーダメージでいる事が望ましい。 最悪、自信が無ければ建物の影でバルカン撃ったりしてアラート鳴らすだけでもかまわない。 先落ち特攻は最終的な勝利が非常に困難であり、相方に多大な迷惑をかけてしまう。 3000&1000の、1000側は基本的にしてはならない行為である(例外として相方が自由、V2などの高機動機体の場合、1000が5機落ちという戦法もある)。 『落ちない厨』とは 試合開始から長時間が経過しており、ビームも切れているのに自身が死なないことを何より最優先するプレイヤーのこと。 攻撃手段が少なくなっているため、先落ちした味方へ敵が向かうことを防ぎにくく、結果として支援に回っていた味方が大ダメージを被ることがある。 特に相手が高機動で、自分と相方が鈍足機体のような場合は、早く落ちて揃って体力・ビームを回復させてしまった方が安全な場合が多い。 例外として自分が遠距離攻撃ができかつ高機動(例えば自由、V2、羽等)で相方が高機動系か格闘系の場合相方二落ちするまで死なないことを優先する戦法がある。 注意点として、自分と相方が1000以外を使用時(2000&2000や3000&2000とか)に試合開始から約40秒以内に【片追いされていない状況】でかつ高機動系か格闘系機体を使っており、自分が落ちて相方が落ちてない時は、相方が「落ちない厨」なのではなく、自分が早く落ちすぎなだけので勘違いしないように。(もっともヴァーチェやサザビー等の鈍足機体で格闘機体にタイマン状態に陥った場合、こちらのほうがある程度腕が無いとと40秒持たないこともあるが) シリーズ経験者にたまにいるが、自分が早々に落ちて相方が落ちてない時は相方を落ちない厨扱いして、無駄死にを強要する輩もいますので注意されたし。 ただし、相方が片追い状態なのにもかかわらずに自分の特殊な攻撃(例で試作2号機の核とかF91のMEPE等)が貯まるまでガン逃げし、相方が落ちるのは落ちない厨の典型的な例なので、特殊な攻撃等はそのときまで生きていれば使う程度にし、まず片追い状態にしないことのほうが重要である。 特に自由のSEEDやF91のMEPEを一落ちしないで2回使う事ができるのはよほど相手との実力差があるか、もしくは落ちない厨であるかのどちらかである。 【味方や敵側の機体の特徴から考える場合】 ①∀やハンマのように足の遅い僚機がいる場合はレーダーを見ながら一緒に行動する。 ②デスサイズなど闇討ちが得意な僚機がいる場合は敵機の注意を自分がひきつける。 ③敵機にエピオンなど格闘機がいる場合、常にサーチを切り替えてカットできるようにする。 ④敵機にGX、百式、ヴァーチェなどがいる時はこまめに確認。目を離していると逆転級の極太ビームが飛んでくることがよくある。 など。(随時追加) 【コスト帯から考える場合】 例えば、相手のコスト帯が3000-2000であるとします。 このとき、 ①3000だけを片追いし、3000を2回落とす。 ②3000を先に落とし、2000を落として、コストオーバー(1/2)した2000を落とす。 ③2000を先に落とし、3000を落として、コストオーバー(1/3)した3000を落とす。 という3つの戦略が考えられます。 戦闘の経過に応じて臨機応変に戦略を切り替えるべきですが、定石として③がオススメ。 また、BRクロスでダメージを取れるように固定相方がいる場合は練習すると対戦に有利。 野良1on1・CPU戦 僚機CPUの指令の特徴を掴んでおく必要がある。 今作で出せる指令は以下の5つ ①"ノーマル" 今作CPU最賢説アリ。満遍なく敵を狙撃・格闘してくれる。 ②"集中" 自機がサーチを向けている敵を一緒に攻撃してくれる。自機が格闘機寄りの場合、味方からカットされるので分散安定。 ③"分散" 自機がサーチを向けていない敵を攻撃してくれる(ときどきサーチしてる敵に攻撃する)。 ④"突撃" 指示通り、突撃していく。 ⑤"回避" 僚機CPUは逃げ回ってくれる。前作と違い、攻撃はしない。(PSP版で回避指令時の攻撃を確認 要検証) である。 これらの特性を掴み、戦闘中に切り替えていくと良い。 自機がコストオーバーしたくないときであれば、しばらく前から"回避"指令を出すなど。 試合終盤、僚機CPUが落ちれない状況になる前に"回避"指令を出しておけば少し安心。 自機が支援機で僚機CPUが万能・格闘機なら"突撃"指令を出して敵側がそれに対処している所を狙う。 試合終盤、あと少しで勝てる状況なら"集中"指令を出して瀕死の敵を片追いすると効果的。 アドホックパーティーについて アドホックパーティーとはPS3の無料配信ソフトのひとつで、PSPをインターネットを介してつなげるようになるソフトです。 アドホックパーティー自体の説明については、SONYのホームページなどで確認してください。 ここでは、NEXT PLUSに関係のあることのみを説明します。 ワールド ガンダムの頭文字であるGワールドにプレイヤーが多くいます。 部屋名 たいていの部屋は対戦部屋ですが、たまにCPU戦を一緒にやりたいという人もいるようです。あと、最近はタイマン部屋も増えてきました。 またシャッフル、ステージ、初心者部屋、中級者部屋、上級者部屋などが明記されている場合もあります。 どの程度で、中級者、上級者なのかは共通認識があるわけではありませんが、一応目安を書いておきます。 初心者部屋 CPU戦は一人でクリアできるレベル。対人戦は今までのシリーズを含め、ほとんどプレイしたことがない。 中級者部屋 シャッフル対戦部屋でそれなりに勝てるレベル。味方との連携を考えて動ける。ウイングやターンA、初代などの機体の対策もある程度でき、 使われても一方的に負けたりはしない。 上級者部屋 そこそこ人の多いゲーセンへ行ってそこそこ連勝できる(アドホックパーティーではそれだけで上級レベルです)。 自分の希望にあった部屋に入る、もしくは自分で部屋を立てるときは、何をしたい部屋なのかを明記しましょう。 あまり強い人、弱い人にはいってほしくない場合は、「初心者限定」、「上級者求む」など書いておくとスムーズに進みます。 あいさつ NEXT PLUSに限ったことではないですが、部屋に入ったときは挨拶をしましょう。「おはよう」でも「こんにちは」でも結構です。 抜けるときは「お疲れ様でした」といってから退出するようにしましょう。 レベル 人と対戦するゲームですので、自分と周りとのレベル差が大きく開いていて気まずくなってしまうことがあります。 自分だけレベルがあまりにもかけ離れている場合(シャッフルなのに自分のチームがほぼ負けるときなど)には、自主的に部屋を抜けましょう。 自分と同じレベルの相手を探したほうがお互いのためです。 機体選択 基本的には、何を選んでもそのプレイヤーの自由です(特に部屋に明記がなければ)。ですが、同じ機体ばかり選ぶのは相手をしていて普通にあきますので、 あまり好まれないと思います。特に練習したい機体がある場合は、あらかじめ一択でいいかチャットで聞いておいたほうがいいかもしれません。 また、いわゆる強機体については、なぜかあまり使われない傾向があります。ですが、強機体といっても、飛びぬけてるわけではないですし、面白い個性を持った機体ですので、 正直使わないのはもったいないと思います。強機体ばかりつかうのはどうかと思いますが、たまにはつかってみるのも、対戦のスパイスになっていいと思います。 「ランダムセレクト」について 機体を自動で選ぶ機能ですが、これはあまり使わないほうがいいと思います。というのも、あなたがすべての機体を使えるならいいのですが、大抵の人は ほとんど触ったことも無いような機体があると思います。それでも勝てるというならいいのですが、そんな機体で勝てる人はほとんどいないと思います。 もちろん、全員がランダムのノリならいいのですが、一人だけランダムでしかも大して強くなかったりしたら、組んだ相方もイライラしてしまいます。 ランダムを選択する場合は、なるべくほかの人の了承を得てからにしたほうがいいでしょう。 メディアインストールについて オンライン対戦に限った話ではないですが、メディアインストールをしておくと、対戦前の待ち時間(機体の読み込み時間)が早くなります。 体感ではロード時間が半分以下になるスグレモノなのですが、4人対戦のときに、3人はメディアインストールしていて、1人だけしてない場合だと、 結局はその1人が読み込みがおわるまで、全員が待つことになってしまいます。 1対戦するたびにロードはありますので、オンラインで対戦するなら、なるべくメディアインストールはしておいたほうがいいです。 見知らぬ相方について オンライン対戦ではあったこともない人と組むことも頻繁にあります。当然その人がどんなプレイヤーなのか、どんな戦い方をするのかもわからないと思います。 あなたがこういう状況なら当然こう動くべきだと思っていることも、その人にとっては違うかもしれません。 そんなときは、相手に合わせて動いてみるようにしましょう。相手が自分に合わせて動くのを期待するよりも自分が相手に合わせるほうが確実です。 どうしても自分の方が正しいと思うなら、1試合終わった後に、やんわりと、こう動いたほうがよかったかもしれませんねー。見たいな感じでいってみるのも手です。 間違ってもその試合中に通信連打などしてはいけません。通信連打なんてされたほうは、自分の動きになんか文句があるのかと気になって試合どころではなくなってしまいます。 で、たいてい負けます。そんなことをするよりも、チャットで意見交換しながら戦ったほうが、チームプレイとしての意識がもてて、全体のレベルアップにもつながるし、 何より楽しいと思います。
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初心者の方へ ウォーホークを末永く楽しむ為に、 特に知っておいてもらいたい事が二つあります。 気にするな!?見てはいけないKDR値 転ばぬ先の制空権。把握しにくいが非常に重要な概念「制空」 この二つについてそれぞれ解説しておりますのでぜひご覧ください。
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人狼が誰か分かる上位狂人です。 具体的な動きは狂人と変わらず、基本的には役職を騙ろう! そして人狼が誰か分かることを生かして、占いや霊能結果を偽ったり、時には真と同じ結果を出して信用を得たりすることや占い結果が誤爆することもない役職だ。 霊能騙り 狂人と同じく、霊能騙りは特に難しくない初心者にもできる戦略。 だいたい2-2や3-2などになって霊ロラで役職者を道連れに出来るでしょう。 ただし狩人の護衛先が絞られてしまう為、狼が真占い即噛みをやり難くくなります。 狼が信用勝負をするつもりなら問題はありませんが、そうでない場合は狼の作戦の邪魔をしてしまうことにもなり兼ねません。 それどころか、霊能の内訳が真狂で決め撃たれてしまうと放置されてしまうことも有り得ます。 それと狂信者がいる配役ではほぼ背徳者もいる配役になるので、信用勝負は非情に難易度が高いです。 その為、狂信者の霊能騙りは狂人ほど上手い手ではないことを記述しておきます。 霊能騙りしたのに霊能者が自分一人だった! 霊能騙りをしたにもかかわらず、霊能が自分しかいないということは、村はあなたの情報を頼りに動くことになります。 狼騙りの占い師とラインを繋いで下さい。あなたは狼を強烈にサポートすることが出来ます。 もし占い師に狼がいないのなら、真占いとラインを切ってやりましょう。 ただし2日目の時点で狂アピできないと、真霊能と誤認されて何もできないまま噛まれることもあるので注意しましょう。 占い騙り 狼が誰か分かる分、狂人の占い騙りより楽です。 誤爆がなく、銃殺対応を用意する量も少なくて済みます。 以下に主な戦法を記しておきます 初日●特攻 これが最も簡単です。 狼は潜伏役職を抜けるし、●が占い・霊能・狩人・妖狐だとしたら美味しい。 しかし共有トラップに引っかかる可能性が高いので注意です。 だが、潜伏役職を見抜ける狼としてはありがたい方法。 初手囲い 誰が狼か分かっているので、初日から狂アピをするなら初日●特攻と並ぶ最も簡単な方法。 ただし自分が狂信者だと村にばれると、芋づる式に囲った狼も疑われるので注意。 3日目●出し 狼に狂アピをする方法としては最も適しております。 初日●特攻と比べると以上の点が違います。 メリットは、共有トラップの可能性が減る、狂信者と狼に伝わる可能性が高い。 デメリットは●が当たって嬉しい役職が狭まる為、初日●特攻と比べ役職命中時のメリットが少ない。 信用勝負 文字通り信用を取る狂信者の動きです。 メリットは、囲った時に強い。 デメリットは難しい事。 銃殺対応などを用意しないといけないので、割と初心者には難しいでしょう。 しかし慣れると最強の武器になります。 夜中に占い先を4つ位用意するのは必須と言っても良い。 その位難しいですが、チャレンジする価値はあります。 狂人と違い、狂信者は確実に囲うことが出来るので、狼騙り以上に信用を稼いでも人狼陣営の勝利に貢献できます。 潜伏狂信者 真占いから○を貰える立場を利用した難易度が高い戦略です。 狼の代わりに吊られるならまだしも、狼に噛まれる可能性もあるので気を付けましょう。 とにかく怪しく振る舞う ひたすら怪しく振る舞っておけば、真占いから○を貰える可能性も上がります。 狼からSGにしようと思われれば、噛まれる可能性を落とすこともできるので、ひたすら狂アピの為に人外っぽく動きましょう。 狼が誰かも分かっているので、非狼のグレーや占いに激しく誘導するのも有効です。 潜伏占いCO 潜伏続行が難しいと思うなら、潜伏占いCOをするのも手です。 潜伏を続けて何もしないまま狼に誤って噛まれるより遥かにマシです。 常にその日までの占い文を用意しておきましょう。 ただし村視点で露呈人外が増えてしまうことになるので、COしていい状況かを見極めることが大事です。 狩人CO 基本はご法度です、潜伏狂信者は噛まれてはいけないのですから、優先して噛まれてしまう狩人を騙るなど愚の骨頂です。 しかし時としてハマると強いパターンがあります、真狩人を確定させない、平和が出た日に狼の騙り護衛の日記を村に見せる、などなどです。 狩人を噛んだら詰む後半でCOするのが一番いいタイミングでしょう。 猫又騙り 猫又アリルールに限りますが、猫又騙りをするのも有効です。 真占いから○、或いは狼の騙りから●を貰った後にCOすればより効果的です。 更に狼騙りが猫トラップを踏んでしまったりした時、狂信者ならすぐに察知できます。 その時に対抗猫又で出て、猫ルーによる道連れに期待というギャンブルに出るのも面白いかもしれません。 PPについて 狼陣営の数が村陣営の数を上回る時に確実に勝てる方法です 狂信者は狼の数が分かるので、チャンスが来たらすぐに分かります 狼=自分除く村陣営 となった場合は即刻狂COをして、PPを成功させましょう 初心者講座【役職編】 ◆ ←初心者講座【狂人】 │ 初心者講座【妖狐】→